艺电改变收费方式 希望借免费网游进入新市场

2012-08-29 20:08:00 发表 | 来源:腾讯游戏

据国外媒体报道,曾经绕开新兴市场避免游戏遭盗版的视频游戏开发商,如今却纷纷推出免费游戏进入新兴市场,希望能够从愿意购买游戏扩展功能的玩家身上获取营收。

艺电开发的游戏《命令与征服》当前位居市场调研公司NPD评选出的史上最畅销的PC游戏前五位,自1995年上市以来该款游戏累计已经销售出3000万套。不过从明年开始,艺电将把这款游戏变为一款免费网络游戏。与此同时,以开发《刺客信条》和《汤姆·克莱西》(Tom Clancy)系列游戏著称的法国游戏开发商育碧,也在本月德国举行的莱比锡游戏展(Gamescon)中推出了7款基于浏览器的免费游戏。

带有附加收费功能的免费游戏将有助于提升游戏开发商在可支配收入较低、盗版泛滥的国家的营收。通常情况下,这些游戏的附加功能收费标准不到1美元,而这种模式以社交游戏开发商Zynga为先导。根据市场调研公司Idate Digiworld的统计,拉美、非洲和中东2011年占据了全球游戏市场近670亿美元营收的6%。

艺电旗下游戏工作室Labels总裁弗兰克·吉贝乌(Frank Gibeau)表示,“随着移动设备和PC数量的增长,潜在用户的数量正在迅速增加,在新兴市场尤为如此。免费游戏模式能够让我们的游戏接触到这些受众。”按照营收计算,艺电目前是全球第二大游戏开发商。

东欧市场

在新兴市场,游戏玩家当前更可能使用手机,而不是微软最新款的Xbox、或是任天堂Wii视频游戏机来玩游戏。市场调研公司尼尔森的统计数据显示,美国家庭当前超过半数已经拥有了第三代的视频游戏机。不过市场调研公司Newzoo首席执行官皮特·瓦尔曼(Peter Warman)则表示,与西方国家的水平相比,新兴国家的拥有量仅为大约25%至33%。另外一家市场调研公司Pyramid Research的分析师简·特恩-西索夫(Jan Ten Sythoff)就表示,“新兴市场是视频游戏产业当前增长的主动力。”

欧洲互动软件联盟(ISFE)的报告显示,在许多国家人们都不会花钱购买游戏。2010年春季的调查显示,东欧市场81%的游戏玩家均玩免费的网络游戏。与此同时,该地区51%的游戏玩家在过去一年当中没有购买或未考虑购买一款游戏。

克服盗版

不过这些不愿付费购买游戏的玩家,可能会愿意花钱购买游戏中的道具、新内容或是地图。就拿艺电旗下的《模拟人生社交版》(The Sims Social)来说,虽然为一款免费游戏,不过玩家可以花钱来购买游戏中的虚拟货币。例如,该游戏中一款设计精美的地毯售价为1.60美元。

育碧股价周二在巴黎证券交易所常规交易中下跌1.6%,报收于6.10欧元。今年以来,该公司股价累计涨幅为18%。艺电股价周二在纳斯达克证券市场常规交易中上涨0.7%。今年以来,该公司股价累计跌幅为37%。Zynga股价周二微涨0.3%。今年以来,该公司股价累计跌幅达到了67%。

由吉尔默特(Guillemot)家族25年前在法国创办的育碧,目前把免费网络游戏视为克服盗版、吸引新玩家的一种有效手段。该公司首席销售与营销官杰弗里·撒丁(Geoffroy Sardin)表示,“网络游戏是我们与玩家保持联系,并让他们与我们的产品联系在一起的途径。通过游戏的增加值,我们能够让游戏玩家不通过非法途径来玩游戏。”

为了避免盗版,一旦游戏玩家在数字发布平台上注册之后,游戏开发商就会提供社交和互动功能,如聊天窗口和多角色模式。此外,基于网络的游戏只有在用户与游戏服务器进行连接才能够玩。

利润途径

市场调研公司Pearl Research的预测数据显示,到2014年底,中国市场所有视频游戏的营收将达到92亿美元,较2011年增长39%。关于新兴市场因为盗版问题给游戏产业带来的损失几无查证。加拿大娱乐软件协会预计,在美国和加拿大,盗版每年给计算机游戏产业带来35亿美元的损失,这相当于2011年美国游戏产业营收总额的近五分之一。

Pearl Research总经理艾丽森·梁(Allison Luong)表示,“许多公司都希望进入新兴市场的80后和90后市场,但因为盗版问题均告失败。通过网络游戏,游戏开发商就能够努力把这个市场培育至数十亿美元。”

Zynga目前是全球最大的Facebook平台游戏开发商,该公司去年的营收达到了11.4亿美元。与之形成对比的是,育碧去年的总营收达到10.6亿欧元,但网络游戏营收仅为8000万欧元(约合1亿美元)。艺电上一财年网络游戏营收达到12亿美元,但总营收却高达41亿美元。

Zynga去年12月通过首次公开招股募集到10亿美元资金。根据社交网站应用调查公司AppData在8月21日提供的数据显示,Zynga目前是Facebook最流行的4款游戏的开发商,月活跃用户数量为6060万人。其它一些创新公司也正在争夺这一市场。纽约公司FreshPlanet在Facebook平台上推出的“Song Pop”,目前已拥有1580万用户。其中,半数的用户均来自于拉美市场。

激烈的竞争,意味着并不能保证艺电或育碧进入网络游戏市场就能获得成功。Atlantic Equities驻伦敦分析师克里斯托弗·希克里(Christopher Hickey)表示,“艺电和育碧已经在网络游戏产业中取得了一定进展。考虑到网络游戏市场竞争早已非常激烈,数字市场不仅代表着机遇,也代表着威胁–因为激烈的市场竞争和较低的准入门槛将会影响到它们的利润率。”

 

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