《新剑侠传奇》试玩体验 经典国产ARPG?

2014-05-27 11:05:05 发表 | 来源:7k7k
导读

在2013年国产单机游戏可以说是百花齐放,《古剑奇谭2》、《仙剑奇侠传5前传》、《轩辕剑6》均为玩家留下了深刻的印象,当然还有《凡人修仙传》和《雨血蜃楼》也在老牌的包夹下脱颖而出。然而2013年井喷也同时意味着2014年的空白,不过《新剑侠传奇》却抓住了这个机会,下面一起来感受下新剑侠传奇魅力吧!

有市场自然就有商人,4月初,艾游正式对外公布了全新武侠ARPG游戏《新剑侠传奇》,预计暑期上市。秘密研发已久的《新剑侠传奇》对外宣传时打着“西山居三剑客”的旗号,加之官方渲染的本作与种种关于“剑侠”系列单机的微妙关系。吊足了玩家的胃口。今日小编为各位带来《新剑侠传奇》早期版本试玩版的感受,让我们了解这部新作的一些设计思路。

其实研发工作区域面积不大,也有一些闷热,但是制作团队成员都在埋头工作,丝毫没有收到环境影响,也很少有人注意到笔者这样一个外人的到来。在项目罗主程那里,笔者了解目前《新剑侠传奇》全部游戏资都已经全部完成,项目组正在紧锣密鼓地进行包括部分场景,技能特效以及主角建模在内的资源一轮打磨中,策划组也在进行具体流程的反复测试和数值调试。

罗主程为我导出了一个简单的版本,借用了旁边暂时闲置的电脑进行了短暂的试玩,初期的游戏流程包括天忍教总坛,后院,雾灵镇以及雾灵山几个场景,笔者比较惊讶的是画面开到最高特效,实际运行过程中没有出现丝毫的卡顿,不论是战斗还是切出菜单,都十分流畅,切换地图loading时间也很短,同样是使用Unity3D制作的《轩辕剑6》和《凡人修仙传单机版》中饱受玩家诟病的问题完全没有在《新剑侠传奇》中出现,不知是由于技能特效没有加入此版本还是程序组真的解决了令国内开发商困扰不已的卡顿问题。

关于《新剑侠传奇》建模

据主美豪林所说,为了达到理想中的效果,游戏的整体画面的光影效果和植被细节还在不断修改,但就笔者实际操作的导出版本来看,画面效果和《仙剑奇侠传五前传》水平相当,可以令人接受。不过最大的差距在于主角建模的精度。目前版本的主角精度一般,习惯了“三剑”主角精度度远远超越NPC那样鹤立鸡的差距,还真是能很快发现。

当然并不是说《新剑侠传奇》的主角建模精度差,作为主角还是能明显看出模型面数高于NPC角色的,但是二者之间的差距并不夸张,而另一方面,这可能也是因为《新剑侠传奇》NPC的模型精度要比其他国产游戏高出不少,一些袒露上身的角色如屠夫,山贼,身上肌肉的纹理看起来十分细腻,记得去年有几款单机NPC模型精度都惨不忍睹。身上的衣物简单粗糙不说,甚至很多任务面目都一片模糊,相比之下,《新剑侠传奇》在NPC的塑造处理上用心的多,或许这也是源于新剑侠更偏重于“武侠”的设计,从而需要营造出一个更真实的江湖氛围吧。

豪林骄傲的说:“别看我们NPC模型做的好,但其实用的面数并不多,实际效果你也看到了,这也是程序组合我们美术组共同努力的结果。当然我承认一些杂兵的精度可能比较低,不过在BOSS和主角模型上,我们是一次又一次推翻重做的,不达到满意效果不罢休。”

关于《新剑侠传奇》战斗

豪林工位旁边的同事正在调整战斗技能特效,角色的受伤倒地再到爬起的动画帧数很足,十分流畅,不像很多国产网游一样角色被挤到再爬起时那样慢慢悠悠。由于正在修改部分猪脚以及BOSS模型,在试玩的版本中无法看到他们的身影,模型是用NPC代替的,稍感遗憾,不过美术组在有限条件下精益求精的态度也让笔者很期待这些角色模型的最终效果。

从系统构架上来说,《新剑侠传奇》更接近一款国产网游,因为是纯粹的即时制战斗,需要走位,预判,在野外地图战斗时也完全不存在空气墙这类限制,确确实实是一款3D即时制ARPG,不像之前的《凡人修仙传》一样模仿《战神》的同时保留RPG框架。

据策划小彭介绍,虽然从表现形式上来看,《新剑侠传奇》很像是一款单机化了的国产MMORPG,比如不锁定视角以及类似WOW的战斗方式,但其实他们的作品还是延续了”剑侠情缘”以及《三国赵云传》等老牌国产ARPG的很多设定。试玩过程中确实能发现一些老剑侠等游戏有的设定。比如普通攻击只需按鼠标左键,并不需要像大多数受“暗黑”“魔兽”影响的网游一样需要先锁定目标才能攻击。

此外,今年的一些国产RPG如《古剑奇谭2》《轩辕剑6》,都开始将任务引导做得像网游一样,NPC头顶冒出个感叹号或者问号,这样其实非常破坏游戏氛围,《新剑侠传奇》却没有这样做,而是需要自己去和NPC对话才能发现任务。

游戏比较有特色的地方就是多分支对话选择,就像Bioware近些年大热的《龙世纪》《质量效应》一样,试玩过程中我发现主线中有很多对话选项,有一些对话确实会影响到剧情的实际走向,比如游戏初期主角一行发现一个NPC行迹诡异似有间谍行为,此时两名队友会问是到他的店看看还是进行跟踪,选择回答“去店里”那么就的确要去侦察一番,不过导向是和选择“跟踪”的回答一样。此类选项出现的十分频繁,有些会直接改变游戏流程,有些则对后续任务没有实际影响。似乎只是决定了各个角色的好感度增减。不知在完整的游戏中,这些颇有特色的对话选项会像“辐射”系列一样使游戏任务链如参天大树般开枝散叶,还是如同《龙世纪》《质量效应》一样殊途同归,众多支流汇集入海。就游戏的实际剧情来看,后者的可能性更大一些,毕竟故事的主线还是很清晰,不像是走半自由沙盘路线的样子。

不过,《新剑侠传奇》的部分对话选项似乎为了刻意区分角色好感度,有些出戏,为此策划们也深感棘手,制作人李兰云也为此调整过很多剧情和对话,笔者试玩过程中,他就坐在负责文本编辑的策划旁边,一起推敲着对话选项的遣词造句。

作为轨迹系列粉丝,笔者很高兴地发现《新剑侠传奇》里也有钓鱼系统,而且也是在一些有水的地方出现钓鱼点提示,不过试玩过程中钓上来的鱼并没有多大作用,目前也没发现轨迹系列的烹饪系统,与策划交流后得知鱼目前是作为补品以及支线道具使用的,至于会否加入类似轨迹系列的烹饪系统以及钓鱼比赛等小游戏,需要看最后的调试阶段是否顺利,能否留下锦上添花的时间。策划小彭还表示,游戏中会出现很多随机时间,比如进行过程中某个点会随机触发主角钱包丢失之类的小事件,有些会影响队友好感度,有些会让玩家获得一些武功秘籍等有趣的道具,以增加游戏的动态性。

笔者注意到这样一个细节,在游戏中的某些远程敌人,比如雾灵山的山贼弓箭手,他们的普通攻击是射箭,但是这个射出去的箭是有实际弹道的,也就是说可以在箭矢碰撞到主角之前通过左右闪躲避开。这个细节其实很有趣,因为大多MMORPG里,远程攻击是像跟踪导弹一样的追着你打的,而早期国产ARPG《三国赵云传》里其实是有这样的设定。但是因为2D时代角色行走延迟比较明显,整体战斗对操作要求不高,所以很多人忽略了这一点,后来受暗黑魔兽等游戏影响,国产MMORPG一味照搬设定,把很多东西都进行了简化,也就是没人注意弹道这样砍死无关紧要的问题。

罗主程序说:“近些年来很多ARPG,包括MMORPG都是把攻击的伤害判定提前算好,然后才放出技能特效,比如远程攻击的弹药到来之前,角色就一集被判定收到多少伤害,或者完全miss掉,我们不想这样做,于是便把判定后置,就像现实生活中一样,弹道是先出现的,但是真正的伤害判定要看弹道轨迹的碰撞结果,如果到达终点还是没有接触到角色模型,那肯定是miss掉了。其实这是原来动作游戏才需要注意的问题,但是既然过渡到了技术性更强的3D时代,我们也不想把很多固定的不和逻辑的设计直接拿来用,才做了这样的调整。这样严谨的态度值得赞扬,但具体游戏中会出现多少这种小颠覆,还无法确定。

看到为了保证品质而紧张忙碌的制作成员的工作状态,笔者不忍心长时间打扰他们工作,短暂的探班匆匆结束。真心希望这样一个认真且有想法的团队,能在同质化严重,网游设定泛滥的国内市场,用《新剑侠传奇》这样一个即代表回归又蕴含新的思路的单机游戏成功抢滩登陆,使ARPG这样一个经典在国内重新崛起。

2014年唯一国产单机大作《新剑侠传奇》暑期上市,不见不散!

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