萌三国铜雀台战力提升数据分析
铜雀对手武力数值提升,其实可以化为简单的百分比倍数,来计算自己的攻击力差距。
铜雀百分比数据如下:
7难度比6难度提升1.088倍,8难度比7难度提升1.09倍,9难度比8难度提升1.15倍,10难度比9难度提升1.1倍。
以上,因为较前阶段,武力提升在于30套装,和40套装的缓慢获取,比较简单,所以能前进的速度较快
11难度比10难度提升1.3倍,此为非R与小R的天堑关,也因为奖励的增加而提升恐怖。无数没玉儿的兄弟折戟于此地,只因为对手存活的战士太强悍。
12难度比11难度提升1.1倍,13难度比12难度提升1.027倍,14难度比13难度提升1.03倍,15难度比14难度提升1.046倍 ,16难度比15难度提升1.05倍,17难度比16难度提升1.066倍 ,18难度比17难度提升1.085倍
上述数据可见。难度达到11之后,提升难度又暂时下降。原因在于增加的奖励不多。15难度之后,奖励增加幅度上调,因此难度也继续高攀。
数据分析:
对手每次武力的倍数提升,并不意味着我们在阵型不变的前提下,也是成同倍数提升才能打过。因为对手武力的提升,是平均在血量、攻击里面。
因此,我们只要攻击力提升到相应的倍数,而血量不用提升,就能以相同的秒人的形势,攻克下一层难度。
所以,初始的攻击力提升,1W提升到1.2W,是很简单的事情。但是到1.8W,提升到2W,就是不简单的事情了。而且2W:1.8W明显小于1.2W:1W。攻击力倍数提升小,那么说明攻击力到达一定程度后,每次提升对攻克下一难度的帮助日渐微小。那么,就需要考虑到联动问题了。
姜维+孙策,假设都是1W攻击,入图还是1W攻击力。姜维+孙权,假设都是1W攻击,入图都变成1.1W攻击力,各提升1000攻击力,比单纯靠强化武器、宝石、神器来加攻,要简单很多。
总结:初始提升,11难度以下(不含11难度),单靠非R堆武力可以解决。11难度以上,必须为小R,适当加入夫人或最少雷霆,并且以虎符提升联动,才能提升。
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