国内卡牌游戏5大症结 投资市场极度浮躁

2013-06-24 12:06:02 发表 | 来源:qq.com
导读

作者“卡牌游戏研究员”:著名卡牌游戏评论员,文章以风格毒辣犀利而著称,文中多以“本Geek”自嘲。

随着这两年移动互联网的光速发展,智能手机逐渐成为人们生活中的一部分。为我们游戏人带来的红利就是“玩游戏”,终于不是老一辈口中的玩物尚志,而变成时尚了。以前用小霸王玩游戏就是洪水猛兽,现在在ipad上玩就是潮流,还鼓励厂商开发针对儿童的APP,这是个可笑兼无奈的转变,这一点今天就不展开了。

手机游戏中的卡牌游戏,是近期最炙手可热的游戏类别。安卓市场长期收入居首和APP STORE收入前十中有五个都是卡牌游戏,这些令人眼红的数据,导致国内游戏厂商无脑扎堆,但多数都是山寨和抄袭,原创作品很少。因此本文会着重阐述国内卡牌游戏厂商和传统卡牌游戏界的关系和症结,并展望一下未来。

极客分析:国内卡牌游戏5大症结 投资市场极度浮躁

一、本文中卡牌游戏的定义

我们首先要清楚什么是“卡牌游戏”。首先抛弃掉“扑克类”,任何扑克类的玩法都不在本文“卡牌游戏”定义中;其次将卡牌游戏分为两个大维度,实体卡牌和虚拟卡牌,当中实体卡牌简单粗暴地将其分为集换式卡牌游戏(trading Card Game,TCG)和其他,虚拟卡牌是所有移动设备、PC甚至家用机上的卡牌游戏。而只要带有卡牌元素的游戏,我们都将其列入卡牌游戏的范畴。举个极端点的例子,PC上的《苍穹霸主2》算不算?算!桌游《农场主》算不算?上百张卡牌当然得算!我们要很有底气地说,《农场主》就是卡牌游戏!

很多人会有疑问,为什么实体下只分TCG和其他呢?截止至2012年底,全球实体TCG市场高达20亿美元,而延伸至虚拟卡的市场也有3.8亿美元之多。因为国内还没有一款真正意义上的手机国产TCG存在。因此我们很容易地将卡牌游戏玩家分为“传统玩家”——这一批玩家以玩实体桌游和TCG为主,也是国内卡牌游戏圈的中坚分子和精英,他们愿意用几个月的时间来学习一款新游戏,也愿意花上万元组DECK,经常坐飞机全国打比赛也是家常便饭。另外一批玩家就是通过玩手机卡牌游戏培养出来的“手游玩家”,实际上,他们不在意游戏类型是否是卡牌,只是最近卡牌游戏火了,游戏多了,玩家群也多了。无论如何,至少将“卡牌”这个概念深入人心,这可是连《三国杀 (微博)》都没做到的事。

二、国内手机卡牌游戏的几大症结

无论凤凰还是野鸡总得有个鸟样,既然都是卡牌游戏的范畴,总得遵循卡牌游戏的精髓和玩法。而手机卡牌游戏的质量明显满足不了传统玩家的需求,但同时大量的手游玩家却成为市场的主流人群,多数游戏厂商也没有魄力甚至是能力去做精品。因此国内卡牌游戏市场矛盾重重。

症结一:从来不玩游戏的制作者却要做游戏的矛盾

身边有一个团队,2010年的时候就拉到投资开始做IOS/安卓上的游戏,那时候可是个深蓝海啊,不要求赚大钱,只要求60分活到现在就是大富豪了。但直至现在,混到最后没影了连个官网都没有。为什么?他们从来都不玩游戏,连玩家都不是,怎么去做游戏?大家也可以脑补出结论,他们做游戏的时候,看到哪款游戏能赚钱,就抄哪款。

游戏制作者本身充分必要默认define常量一定必须是玩家才行啊!而且要是骨灰级玩家才行啊!不同意就是不客观!当今手游界的大部分游戏制作者就是那么一群人——身为游戏公司的员工,却不是游戏界的人。而手游卡牌游戏的制作者们仅仅依靠玩过《巴哈姆特》、《TM是我》等就敢说自己懂卡牌游戏了,连TCGCCGLCGDBG都分不清的人,就敢开发卡牌游戏了!

症结二:“我不断地洗澡,油腻的师姐在哪里”,用页游那一套乌烟瘴气做手游

手游市场的发展速度远超页游时期,大有90年代互联网浪潮之势。因此也吸引到很多页游公司转行。国内现在还存活的页游公司大多具备一定的技术积累,因此转型做一款手游对于他们来说非常容易。技术没问题了,但是游戏策划呢,不是这么容易就找到的。大家都想到了,就是抄。而怎么依靠游戏赢利,怎么无耻极端地挖掘收费数据这是页游公司们的强项了。而刚好卡牌游戏的某些特性,例如gacha抽卡等特性很符合他们的胃口。因此国内出现了大批自带巨量收费点的卡牌游戏。

国外的手机游戏还是以单机为主流,追求游戏性至上,向艺术性发展的今天,国内手游界还是继续走网游收费乌烟瘴气这一路子。而首当其冲的受害者就是卡牌游戏。这种做法会迅速透支新玩家的乐趣,给他们一种错误的观点“原来卡牌游戏是这么垃圾的”的感觉。还没入门就已离开。

症结三:在很多新玩家眼里,卡牌游戏等同于无脑手指点点自动战斗的游戏

无脑手指点点自动战斗的类型,这一卦卡牌游戏,统称为“社交型卡牌游戏”,经常被玩家送表的“戴表作”有《巴哈姆特》、《TM是我》和《亚瑟王》等。虽号称社交,实际上和单机游戏差不多,玩家交流基本靠加好友。这些游戏大多是结果导向,玩家只关心刷到几张卡,得到多少钱。因此游戏战斗过程都是自动的,玩家只需要手指点点就可完成。这种游戏只是套了张卡牌的皮,如果当年火的游戏类型是以棋子为载体的,那么现在流行的都是各种棋子游戏了。

大胆地说,现在靠手机卡牌游戏培养起来的这群玩家,他们只是被某一款游戏所吸引,而不是喜欢“卡牌”这一类型,他们对卡牌是不敏感的。而真正的卡牌游戏精髓都在实体卡牌,单入门门槛较高。因此造成一个死循环,好东西进不来,劣币驱逐良币的境地!

症结四:传统玩家的不屑与无奈

玩实体卡牌的传统玩家是一批用户价值非常高的群体。他们玩一款游戏会坚持几年甚至十几年,玩一局《冷战热斗》、《历史巨轮》几小时也乐在其中,买一张上千RMB的卡牌也是顺手拈来。他们对卡牌游戏的忠诚度非常高,认死理,对卡牌都会感兴趣,但同时他们都有自己的一套准则不轻易改变,对游戏性要求非常高。这种情况导致一个很严重的矛盾,在移动互联网高速发展的今天,他们迫切地需要这么一款偏深度硬核的卡牌游戏满足他们手游上的需求,但却没有能满足他们期望的国产卡牌游戏,实体卡牌游戏是典型的重过程,轻结果的。玩的就是手控卡牌,与人斗智斗勇的过程。每一步都需要深思熟虑,如下象棋。这一点和手机卡牌游戏的设计理念是背道而驰的。因此传统玩家对手机卡牌游戏不屑的同时,实际上是深深的无奈。

症结五:投资市场的极度浮躁

引用一位朋友的话“2013年与其说是手机游戏元年,还不如说是卡牌游戏元年。”另外一位朋友是如此回答的“是秦朝元年呢,还是汉朝元年?”。从中折射出整个投资市场的浮躁。一些投资人直言要赚快钱,什么收效最快来钱最多?当然是手机上的卡牌游戏。而游戏是一门专业性非常强的领域,在症结一中提过的连游戏制作者本身都不玩游戏不懂游戏,专业的投资人更是凤毛麟角了。因此可以推论很多投资人压根是不管游戏本身的质量,是不是叫游戏也无所谓,只要来钱就行了。

整一个产业链导致国内手机游戏界的普遍浮躁。一些公司甚至做了一款游戏以后,自己山寨自己换个皮继续卖,不顾老玩家死活,拔苗助长似地收费。在这么一个不懂行的投资人,投不懂行的游戏厂商,培养出不懂行的玩家的模式下,国内能出精品卡牌游戏甚至是手机游戏的几率是非常低的。

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