页游过度攫取RMB玩家 易发“堰塞效应”
过度提高付费玩家的满足感,迅速攫取游戏利益,无疑是“杀鸡取卵”!近日,百度网页游戏《九州三国》因为一场国战因免费玩家战胜了付费玩家,引起了RMB玩家的吐槽。进而事态转变为骂战,网页游戏过度考虑RMB玩家从而带来的高人一等,已经引发了“堰塞效应”,极为不利该领域未来的发展。而所谓“堰塞效应”系指,突发人为造成某一领域的迅速拔高,导致该领域内缺乏基础支撑,导致大量泡沫出现。
生命周期短皆因过度考虑RMB玩家
网页游戏开发成本低,随之而来带来的问题,就是新产品的更新换代速度加快。伴随国内网页游戏企业的不断增多,该领域的竞争加剧导致很多页游相对客户端产品来说,拥有更短的生命周期。国内著名网络游戏测评师唐枫称:“客户端产品运营后回收成本的时间需要稳定运营两年,而网页游戏往往只需要六个月。”由此可见,如何在六个月内回收成本并赢利,是很多网页游戏企业所考虑的关键。
考虑到资本回收的速度,再加上赢利的需求,网页游戏产品开始越来越多的考虑RMB玩家的需求。“快”字成为了网页游戏行业的一个推崇标准,如何快赚钱、多赚钱已经成为行业的首要目标。因此,多数产品都乐于挖掘付费玩家的需求和习惯,但久而久之造成了“堰塞效应”。被娇惯坏了的付费玩家,往往会因为需求无法得到满足而拒绝付费,使得众多以收费玩家为目标的页游迅速夭折。
不仅如此,没有付费玩家愿意去消费的免费游戏,也并没有吸引更多的免费玩家。过度考虑RMB玩家的需求所打造的道具商城,从加速到资源购买再到装备强化,几乎处处领先于人。很多免费玩家面对这样的网页游戏都会果断放弃,因为即便区里有一位付费玩家,都可以让所有人都无法翻身,那么游戏也就失去了参与的意义。
网页游戏夭折率高引发部分企业反思
网页游戏在市场调查中发现,策略类赢利比重占到80%以上。因为只有这一模式目前在客户端产品中具有竞争力,因此如何更好的开[来源:GameRes.com]发和运营一款策略页游,是多数网页游戏研发企业的考虑重点。
网页游戏虽然只发展了短短两年时间,但据业内人士反映,夭折的产品数量,几乎是2004年客户端网游在泡沫时代夭折总数的三倍之多。这种产品开发数量大,但成功率并不高的现象引起了国内诸多网页游戏开发企业的重视,而打破快餐式研发模式是唯一的解决途径。
所谓打破网页游戏快餐式模式,就是要开发精品页游,让网页游戏的生命周期,可以起码与客户端产品持平。《三十六计》、《七雄争霸》、《九州三国》这三款策略类产品,可以在发展过程中看出一些乐于思考的企业所作出的努力。《三十六计》的国战提供了公平性,为游戏赢得了1年的辉煌运营周期,然而因为忽略了休闲玩家的作息习惯,在适应群体上并未达到饱和;《七雄争霸》的出现因为优良的开发,获得了两年的生命周期,但休闲玩家的大增,引来了付费玩家的乐趣,带来公平性问题的同时,还造成了新用户难以进驻老区的局面,逐渐没落。《九州三国》是当红的一款策略页游,它结合了前两者的国战需求和休闲养成内容,满足不同玩家需求的同时,为游戏带来了当今最好的公平环境,我们由此可想,它的运营周期起码要持续到下一代网页游戏出现之前。
然而,免费之路的改造并不简单。就以《九州三国》为例,它的平衡性尽然遭致付费玩家的吐槽,还因此在新浪引发以付费玩家和免费玩家各位阵营的骂战,免费玩家甚至组建专题自嘲为#屌丝国王#,可见被惯坏了的金主玩家,也会多少阻挡免费游戏平衡性的归回之路。然而由产品的运营实际情况来看,依然证明只有精制化产品,才能最终令网页游戏的发展走向更宽旷的道路。
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