网游文化到底是什么?

2012-11-13 18:11:10 发表 | 来源:人民网

文化,culture,百度百科说有两百多种定义,笼统地说,是一种社会现象,是人们长期创造形成的产物,同时又是一种历史现象,是社会历史的积淀物。

具体是什么时候网游游出了文化,谁也说不清,但是放在10年前,网游文化肯定不是一种社会现象,更谈不上人们长期创造的产物或是历史积淀物。但是如今网游已触及这个星球的大部分人群,甚至形成文化,这可能连第一个做出网游和第一批玩网游的人自己都没想到。

那么,网游文化到底是什么?我们得先看看网游是怎么来的。

网络游戏,顾名思义,通过互联网玩的游戏,这就具备两个要素:互联网,游戏。追溯这个星球的网游历史,据说是1969年一个名叫瑞克?布罗米的程序员无聊之下在PLATO系统上写了一款名为《太空大战》的游戏,然后开心地拉着远在异地的女朋友一起玩。且不论传言的真实性,但深究如今网络游戏的本质,不难发现仍然传承着鼻祖的精髓:和人一起玩。

玩游戏是人性,是人的根本需求,这我绝不怀疑,所以遵从人性和需求,自从第一款网游诞生起,借着高科技发展的助力,越来越多的人开始编写各种网络游戏,越来越多的人也开始玩网络游戏。游戏的表现形式从文字到图形再到体感,游戏的分类从纵向空战到3D动作,游戏的内容从简单过关到模拟真实社会,游戏的人们也从技术员到普通大众……而一旦一种事物大众都能参与,没特别的门槛了,这种事物衍生出文化也就可以理解了。

那么网游的文化有哪些呢?

第一重文化,肯定是玩,是娱乐,是消遣。放眼世界,成千上万的玩家不会无缘无故地玩网游,甚至投入大量时间、精力和金钱,沉迷其中。大街上随便找个玩网游的人问:你为什么玩网游?得到的答案应该大多是“好玩”、“有意思”。

而现今网游类型丰富、玩法多样,也是设计者们为了迎合人们各种娱乐需求所创造出来的:MMO给喜欢社交、成长、收集的玩家,STG给喜欢射击的玩家,MUG给喜欢音乐的玩家,ACT给喜欢动作格斗的玩家,除此之外还有SPG、SLG、RCG等等。这些网游满足了大部分人在现实中无法获得的娱乐需求:人们能在游戏里探索各种场景和环境,遭遇和挑战各种古怪的生物,获取各种道具和宝物,或是体验各种枪械、武器的射击感,各种赛车、轮滑高速飞驰的爽快感,更重要的是,能和各个不同地区的人在同一个场景内碰面、交流。试问在现实世界里,要获得这些体验的代价远远不是常人所能承受,而在网游世界里,只要有一台电脑、一根网线、一个上网帐号,一个普通百姓就能把这些统统体验一遍,如果他乐意,还可以反复体验、想什么时候体验就什么时候体验。如此便捷廉价的娱乐方式,就算被不懂的人看到还能当作炫耀潮流的资本,自然被普通大众追捧。

而衍生出来的关于网游乐趣的讨论也从未间断。有闲暇的人说玩的是时间,有技术的人说玩的是操作,有钱人说玩的就是家底;男人说玩的是兄弟情义快意江湖,女人说玩的是闲情逸致陶冶情操;年轻人说玩的是时髦激情,老人们说玩的是休闲娱乐。

任何事物都有多重性,枪能防身,也能伤人,网络游戏也不例外,在娱乐的过程中,一些人忘情投入、乐不思蜀,演变成现在常说的“沉迷”行为,有甚者不但损伤自己的身心,也对周围的亲人朋友造成影响。这不算一种积极的现象,可以说是网游带来的第二重文化:避世。

避世文化的产生,一方面是个人对自己所处的现实不满,从而“躲”在虚拟世界中,希望通过游戏忘却现实;另一方面是网游带来的乐趣和刺激远远大于其他现实行为,使得个人抛弃了其他现实行为,“单恋”网游。

在网游刚开始大规模传播的时候,没有相关政策法规对网游运营进行监管和约束,社会对网游的认识也比较浅显,使得不少人(尤其是青少年学生)沉迷其中,不断出现因沉迷网游而导致学业荒废、家庭不和甚至少年违法犯罪的负面事件。虽然在08年出台了《网络成瘾诊断标准》、09年出台了《家庭预防网瘾指南》与《和谐家庭基本准则》,网络游戏仍然被社会认为是一种“精神鸦片”。在网游产业更加发达的韩国,有报道称2010年韩国19-39岁成人网游“中毒者”高达86万。避世文化带来的影响使得许多专家学者开始研究网络游戏,网络游戏的相关课题开始出现在各大社会研究机构中,网络上对网络游戏的探讨也络绎不绝,有的观点认为,青少年网游成瘾、深度避世是其缺失长辈关爱、缺失良好的同伴、缺失正确的教育和引导导致,成年人网游成瘾,则是社会压力过大、家庭不和、心理不健康导致,也有观点认为,避世文化的根本不在于网络游戏本身,只是网络游戏刚好出现在这个时代,充当了这个角色。

不论如何,网络游戏确实引发了这一文化现象,网络游戏产业比较发达的国家纷纷推出相应的政策法规,避免消极影响扩大,如在游戏登陆时给予“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活”等文字提示,在游戏中设置“防沉迷系统”,对游戏内容进行审查、杜绝不健康内容,给予网络游戏玩家正确引导。

我认为在短时间内,避世文化和现象还难以完全消失,社会仍然需要正视这一问题,国家相关部门需要携手网游企业和社会共同维护网络游戏产业和从中衍生的文化现象,给予关注和积极引导。

随着网络游戏产品的增多,不少网游产业较发达的国家都将自身的民族文化和社会文化融入网络游戏,借着对外输出网络游戏输出自己的文化,如日本的卡通动漫文化、武士道忍者文化、战国文化,美国的篮球文化,西方的骑士文化,中国的三国文化、武侠文化等等。这使得部分网络游戏产品在一定程度上成为了文化作品,而网络游戏玩家有机会接触到不同民族社会的各类文化作品,这也带来了网络游戏的第三重文化:融合和包容。我认为这是网络游戏对国家社会乃至人类文明作出的最大贡献之一,尽管这一结果更有些“无心插柳”的成分。

这带来的结果是,在网络游戏的世界里,你经常可以看到这样的一幕:一个长的像怪兽一样的生物,身穿华丽的中国唐装,佩戴着银光闪闪的欧洲骑士长剑,骑着笨重的非洲象,在沙漠深处的金字塔废墟中进行探索,同时远处传来伊斯兰风味十足的乐曲。这样的文化融合产物,在现实世界里很少见到,偶尔出现也会被当作另类看待,但是在网络游戏里,人们对此非但不会排斥,反而有很多人喜欢这样的内容。如今人们一边体验游戏规则带来的乐趣,一边轻松的接触来自不同地区的文化内容,甚至加入自己的喜好,创造出全新的事物。

这样的网络游戏在中国能玩到不少,但是典型的代表作大多是国外作品,如《魔兽世界》、《洛奇》。国产游戏在这方面还显得缩手缩脚,很多产品没有很好的文化融合和创意,跟风抄袭、生搬硬套的作品屡见不鲜,甚至连中国特色的三国文化,也一度成为日本游戏公司的招牌内容。这样的现实,在某种程度上使得中国的传统文化、特色文化在网络游戏这个新兴产业中的传播速度落后于其他国家。

一个国家的文化输出落后,会带来什么样的后果,我无法预测,但是本着对中华民族五千年悠久文化历史的崇敬之情,我希望我们的网民玩家能够更多的在网络游戏世界里感受中国文化,尤其是担当未来国家栋梁的90后、00后。随着时间的推移,他们会比我们更早和更多地接触网络游戏。相信我们更愿意看到这些年轻人在网络游戏里娱乐时,能同时感受到中国文化的博大精深、百花齐放,而不是满脑子魔兽、武士或动漫。

不过这条路还很漫长和艰难,毕竟网络游戏已经发展成规模数百亿的庞大产业,各个网络游戏公司在开发和推出游戏时都会以获得商业利润为第一动力,如果文化没有和商业利益紧密关联,那么要想推动网游公司将文化融入游戏中将异常艰难。

这是个多维度的复杂难题,单靠几家公司、几条行政命令很难解决。但我认为,如果政府可以出台鼓励、支持国产网游融合中国文化的政策,并鼓励和帮助这些游戏的开发、发行运营甚至对外输出;如果中国的网游开发商在开发新网游时能多考虑融入中国的特色文化内容,相信广大玩家会乐于接受有着浓厚中国文化风又好玩的网游作品。一旦这在业内形成一种良性循环——好的文化内容加上好的玩法做出好的游戏,在政府的支持下迅速推向大众和并走出国门——这些游戏的父母:网游厂商都会积极主动地参与到将中国文化融入网络游戏的事业中来。不难想象届时中国文化之花将开遍网游世界。

关于网游的文化、互联网带来的文化变革、人们生活方式的转变、哲学社会学人文的变革……话题庞大且复杂,远非我能深入,所以这里我只能浅浅的谈一下我的感受。今天,中国网游的第二个“十年”已经开始,作为新兴文化产业的代表,我衷心祝愿网络游戏能够插上中国文化的翅膀,越飞越高。

7K新浪官方微博 立即收听

7K腾讯官方微博 立即收听

已有10000

已有10000