深析:中国游戏产业发展创新方向

2012-11-12 16:11:51 发表 | 来源:人民网

网络游戏是为解决电视游戏和电脑游戏(PC单机)的技术瓶颈而出现的产品,也是在产品属性、开发技术和收益模式等各方面的限制下从以往的游戏产业中派生出来的新的产业。

很庆幸中国的游戏产业能够飞速发展并至今已十年有余,虽然因为“渠道依赖性的制约”使得单机游戏发展的不愠不火,但网络游戏产业不断涌出的辉煌成绩和数字让人眼花缭乱、应接不暇。

但辉煌并不能掩盖所有,单看其“配套设施”这一块就可以发现还有很多的不足。

毫无疑问,为了一个产业的发展,其配套设施的建设是必需的,一般来说都有如下两个特点:1.不是政府有意计划或统筹的;2.各因素与网络游戏之间有连锁关系。

网吧的普及、ADSL的发展、小额支付系统和虚拟道具的收费等都属于完善配套设施的因素,起到了连锁反应,进一步促进了网络游戏产业的发展。而目前看来我们国内的这些相关因素还有很多亟待完善的地方,应当注意。

一、游戏与文化、艺术之间的关联

对于游戏产业,我是非常认同它作为新兴的文化创意产业的代表,应当兼具经济和文化的双重属性,也非常关注其在追逐市场效益和提升文化内涵双轨上的探索。

尤其是网络游戏产业,深具大众文化特征,时尚、娱乐、消费、市场等都是它的关键词。此外,网络游戏产业也是包含了各种经济要素和社会规范在内的综合体,它的这一经济属性决定了网络游戏产业的发展,必然会在市场经济主导的全球化潮流的影响下追求利益的最大化。

但请不要忽略一点就是,凡事皆有两面性,全球化既可导致文化多样性的减少,也能促进各种文化的融合与创新。

那么文化和艺术的概念也很好区分。其实文化就是社会价值系统的总和,偏重于精神方面,包含了宗教、哲学、艺术等思想与习俗。而广义上的艺术则是指人类精神的升华,也是生命内涵的养分。

显然,文化就是内在,而艺术则是表现于外。

那么如今社会上都在倡导网游产品既要体现出大众文化的通俗性,又要表现出现代艺术的严肃性。我觉得没必要,这是历史的必然性,尤其是在当前竞争空前激烈的环境中会更快的形成。

其实现在已经很难再把网络游戏产业的经济和文化分隔开来,缺少了文化内涵那经济产业就很难维持太久,而文化脱离了网络游戏产业,企业则缺失了一个非常大的传播公司价值文化的一个平台。

二、游戏产品设计的本质

2.1什么是创新

创新并非是企业发展的目的,只是种手段。真正的创新不是为了创新而创新,而是来自对用户问题的解决。不同的外部环境、不同的用户需求,也造就了创新的不同。

另外,无知的创新不仅仅是对旧有模式的破坏,它还是一种否定与践踏。

2.2掌控用户需求

乔布斯有句名言是:“我们要让用户保持饥饿,让他们保持愚蠢。”貌似听上去是在嘲弄用户,但著名的物理学家刘易斯?托马斯也曾说过异曲同工的一句话:“20世纪,人类最伟大的科学成就就是发现了自己的愚昧和无知。”

那么我想,21世纪以来最伟大的科学成就或许就是我们可以更透彻的直视人性并能够有效引导使其为我所用。

在做产品时如果没有信心把握住用户需求,没办法控制他每一步所要做的方向,那我们就控制不住这个产品,这个产品就已经处于失控状态。对于我们的用户来讲,我们要想办法让其知道他们有多愚昧和无知,有多少需求还没被满足,而我们的产品恰好能源源不断地去满足。

在引导需求和满足需求方面不要让用户牵着公司鼻子走,有时也需要反其道而行之,我们可以提升、改变甚至创造用户当前的需求。

2.3“道德困境”的慎重使用

真正意义上的对一款好游戏而言,尽管笼络的是庞大而各怀心态的用户,但所承载的共同特征都是在特定的游戏时间内从不同层面的出发点去满足玩家的当刻需求。这些需求可以从玩家的基本行为模式中进行演化和延伸。

人文主义心理学家Carl Rogers曾指出,我们的性格是由理想自我和真实自我两部分组成的,当我们的实际行为同内心标准相匹配时就会自我满足而无需改变,相反就会感到紧张并且消极。

所以对于融入游戏的玩家来讲,生活中的素养会慢慢被带进游戏世界中,甚至可以看到某些在现实中被隐藏得很深的行为也会被游戏诱发出来,就像看一部感人的电影可以肆无忌惮的哭,同样一部揉合玩家情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。

另外,游戏也帮助了玩家逃离现实,让我们忘却烦恼,短暂地掌控世界,一定程度上也能帮助我们重新集中注意力,创造性地思考问题。

但一直以来不少的游戏设计师都热衷于将道德困境移植进游戏中,本想画龙点睛实则画蛇添足。

一般来说,道德困境属于以下3种情形:1.任何与道德产生关联的问题;2.任何引起道德拷问的问题;3.从道德上讲两件事情都应该做可又无法同时实现的情况。

其实道德困境也是有正能量的,它可以让我们的游戏角色面对许多复杂的问题,并且可以讨论不同决定的后果,产生了戏剧性的事件,也就继而为角色增添了更多的细节。

但“成也萧何败也萧何”,它的负面正是来源于它的正面。

对玩家而言,在游戏中拥有道德困境需要某些成熟度,即使是在现实世界中也不能惩罚那些与我们想法不同的人。可是因为道德困境的设定,它就在游戏中发生了并合理化了。冲突是戏剧性的,用道德困境的设计方法可以产生作用,但角色的想法、决定和行为不应过于主观化。

另外,将游戏角色放入道德困境中会阻碍玩家获得角色本该在游戏中呈现出来的样子,并使整个游戏的基调受损,这在RPG类游戏中显得尤为严重。我想RPG游戏应该更重视游戏基调的获取,强调玩家在这个游戏世界的背景故事中具有“见证者”甚至“被使命”等角色的代入感。这点很重要。

2.4压力的控制

人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑的本质,即感觉。压力是自发情感,因情境而生。压力是人类对逆境的自然反应,它促使个人更加警惕和留心自身行为,赋予了整体体验更多的重要性。如告诉玩家如何变的更好,如何通过完成简单的任务去取得更大的成就。

我们的大脑在消极状态下的运作效果比在消极、中间或紧张状态下都更好,跳至游戏领域这意味着压力并非始终是个邪恶元素。游戏的妙处在于让玩家不仅能学会如何处理压力,还能根据自己的欲望和忍耐度来控制压力程度。

但问题偏偏就出现了这个度上。

从紧的游戏环境是产生动力和消费的基础,而紧的尺度则是成败的关键。玩家的压力来自于源源不断的任务,一旦开始就不得不跟进游戏流程,我们享有的唯一控制权就是决定是继续还是退出。无限循环的游戏周期让许多玩家望而却步和流失。

三、当前游戏产业下待挖的金矿

变则通,不变则壅;变则兴,不变则衰;变则生,不变则亡。

不得不说,中国当前的游戏产业依然处于混乱与跟风时期。

虽然客户端游戏市场已逐渐饱和与成熟,但仍然缺乏精品游戏对市场进行更替。

而网页游戏更多还是表现出带有些许“资本积累”的影子在里面,极度缺乏精品、上线仓促、联运为主、生命周期过短、人员流失过于频繁等等。

手机游戏行业虽然坐着朝阳产业——移动互联网的顺风车一路高歌猛进,而IOS和Android两大手机系统又不断的在做大市场蛋糕,但是,这些繁华无法掩盖的事实就是移动互联网产业到现在还没有形成盈利,一个较为清晰的产业形象都没有形成,而IOS和Android两个平台所带动的生态经济还不足以养活或支撑起一个市场。

相比较手机,游戏掌机和平板电脑更符合移动游戏的定位。术业有专攻!(至少美国成年人有一半以上有平板电脑或智能手机。)

市场混乱或者“圈地运动”并非始终是件坏事,对于用户而言他们还没有形成更高的层次需求(精神方面),而同时企业本身还可以积累资金、技术和经验。

但时间、机会不等人,可它们却是既可遇又可求的。即使不是第一个吃上螃蟹、登上诺亚方舟的人,那也得成为第一批吃上螃蟹、登上方舟的人。但光是这样就可以赚大钱了吗?

3.1日本游戏产业的达摩克利斯

日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领了全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。而现如今日本游戏市场虽然硬件市场大幅膨胀,整体软件销售额却开始降低。

实际上,在索尼和任天堂、在两大新掌机龙争虎斗,广告攻势铺天盖地的情况下,硬件销售额的大幅成长理所当然。而在有两部新掌机刺激的情况下,软件销量依然呈下滑趋势。

而今年TGS上根据外媒IGN的统计,参会展览的游戏共715款,其中手机和社交游戏占71%,掌机游戏占12%,而主机游戏加上PC游戏则仅仅只占了17%。

大环境下各游戏细分行业之间的博弈或均衡被打破,格局都将面临着转变和洗牌,而企业无法因此及时有效调整产业结构或服务,就很有可能会在新一轮科技革命中彻底出局。

3.2尚未深入的跨领域、异业合作

网络游戏产业具有着强大渗透力,带动着电信业、零售业、传媒业、出版业、制造业、展览业等诸多相关产业的发展。不仅可以发展如此多样的产业,而且还直接影响着人们的生活和意识。

2012年3月腾讯正式宣布泛娱乐战略,基于开放平台下开始高效整合漫画、音乐、玩偶、影视、文学等重要娱乐产业的资源,寄希望于能够进一步加强对上下游产业的整合能力,通过上下游产业合作实现共荣共赢。

大举进攻不容小觑,不过同时腾讯也是在逐渐地把市场蛋糕做大,对其他企业来说是件好事。不过这里有个关键就在于企业如何定位属于自己的核心战略。

3.3大数据时代下的信息整合

不管怎么去定位,企业都离不开数据所传递出来的信息,尤其是在如今大数据时代,企业如何精准定位以获得想要的数据更显重要。

以Google公司为例,它的诸多产品如搜索、YouTube、Gmail、Google地图、Google Earth、Google+ 等其实都在围绕着一个核心理念:信息整合与信息呈现。定位非常精准,知道在什么样的领域可以获得多少和准确的数据,然后呈现出来以此了解在特定区域,或时间或空间上的用户有哪些需求,然后将这一信息在用户与提供该服务的公司之间来回传递。

3.4实现用户价值

不管是腾讯还是谷歌都致力于假设基于互联网下的平台模式。我们都知道,建设平台无非是为了囊括更多用户,增强黏性,让其享受更多服务,带来更多价值。

用户对一款新鲜的产品或者和自己使用过的类似的产品都会产生好奇,(添加消费者品牌依赖性),可一旦新鲜感过了之后该怎么办?用户体验的重要毋庸置疑,然后呢?

价值,用户价值。只有真正抓住用户价值,让用户知道自己缺什么,而恰恰在我这里能够得到最快可以不是最优的满足。我想这就是基于互联网大数据下的平台成功之道——实现用户价值。

3.5 整合全球资源,“走出去”再“走回来”

除了跨行业整合资源以外,还有一个不得不提的就是全球资源的整合。

全球资源的整合是民族品牌发展的必由之路,也是国内某些细分市场饱和后必然要考虑的出路。必须将自己作为一个全球化的企业,以世界应对世界,全球应对全球,通过整合全球资源参与国际竞争。当下应当以国内市场、东南亚市场为第一目标地区,然后向韩国、日本转移,并逐渐向欧美乃至世界市场辐射。

我想完美时空在这一方面是处于中国网游走向海外的企业中的领先位置的,另外完美时空一直强调对海外优质资源的整合,不断收购日、美等国家业内顶级游戏企业,整合全球游戏产业设计、生产、运营和人才资源等,构建全球化产业链条,以全球化研发方式进行产业发展。

完美时空的“走出去”战略是成功的,一旦结合了本国文化与消费习惯的“引进来”战略也获得了成功,势必会将自身的娱乐化服务抬升几个台阶。

另外,企业不能一味的模仿与跟风,战略性产品是必需的,企业必须拿出一个来,不仅挑战对手,还是挑战自我。

重新定义市场,制定新的目标,推出新的产品,以此改变现有的盈利模式、业务框架和市场格局,同时还可以用“干扰”战略影响对手。

3.6游戏主机新生代

新一代游戏平台的开发的确很有难度,但最核心的原因还是在于游戏历史上大部分都是关于玩法的革命,而主机游戏乃至新一代平台支持的游戏研发,与其他游戏平台相比其开发基础费用都是比较高的,像授权费用和引擎研发费用都是一笔不小的开支。

而且如果不能通过Internet带动游戏活力,那其收费来源就有很大的局限性,由所销售的游戏产品包的数量来决定,而销售初期的一个星期或一个月内是对其能够发售多少最为至关重要的时间段。

看看今年7月份的一条新闻吧:国内互联网公司iReadyGo瑞高将携旗下自研的掌机产品参展CJ,而其推出的“摩奇3G掌机”目前刚刚推向市场,受到不少好评。

这条报导中最大的亮点就在于该国产游戏掌机的操作系统是基于Android系统开发的。

我们知道,近年掌机市场受到了智能手机和平板电脑的严重冲击。先是任天堂2011年初上市的3DS销量不如预期,后有索尼2011年末推出的PSV销量一片惨淡。究其原因,生活节奏加快,玩家的游戏习惯已经发生了快速改变。

日系掌机采用的封闭系统、昂贵软件和需要大量时间精力投入的核心类游戏,已经越来越被边缘化,而廉价、休闲、碎片化的轻度游戏,正成为市场的主流。《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等简单休闲游戏创造的几十亿美元的品牌价值就充分印证了这一点。

因此,国内游戏厂商如果能借助Android开放平台来支持各类单机和网络游戏,并且对微博、在线视频等时下流行的互联网娱乐方式可以进行良好的整合,我相信它的潜力是巨大的,并且企业也避免了自己深陷于主机破解和盗版游戏的泥沼之中。

如果这能实现,我想基于IOS或Android两手机平台上的开发者会过的更好,市场蛋糕也会做的更大。

就此落笔,最后做个表格把我心中对于当前游戏产业应该思考的战略调整列出来,以此作为旧的结束也是新的开始:

序号

战略调整内容

1

坚持技术驱动,强调游戏基础技术以及体验性游戏技术的开发

2

推动产品精品化,支持多样化风格的游戏内容创作和上线,积累用户体验与习惯、数据挖掘与分析等方面经验

3

扩大生活体验参与文化,扩大游戏文化价值以及玩家文化权利

4

关注跨动漫、影视、文学、音乐、衍生品周边等娱乐/文化行业的宣传与运作,扩宽自身产品服务,提高企业文化内涵与人文素养

5

建立各种游戏技术、尖端设备技术中心,并通过海外知名的艺术中心、设计中心的交流推进研究技术的集约化

6

扩大以及完善游戏相关咨询网络,促进用户服务、提高企业形象

7

在重点城市建立并运营涵盖电子游戏、娱乐消遣、文化览阅、艺术鉴赏、商务休闲等主题的基地,提高企业形象和地位并促进旗下游戏市场运作

8

培养专业的开发工作室等产业结构领先化

9

结合“走出去”与“引起来”,并扩大海外出口支持据点

10

建立多重平台游戏的品质认证以及测试基础,形成平台多样化、信息与组织更流通等先进的产业结构

11

建立并强化全球游戏中心内游戏企业的孵化工作以及全球服务基建

12

关注未来型游戏平台以及开发技术,推进新一代平台开发以及游戏领域的多样化

13

强化创新型核心人才培养以及产业、学术间合作

14

扩大国内外游戏商务交流机会,强化海外网络以及全球共同议题的对应能力

15

数据挖掘分析、媒介测评、广告植入、线上活动、社区炒作、交叉营销、异业合作、客服服务、线下推广等等等,用心运营,精益求精,样样有细节。

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