深析另类美术风格在网络游戏中的应用

2012-11-08 15:11:30 发表 | 来源:人民网 | 作者:彭念念

“游戏”一词,一是指游戏行为和动作持续一段时间的过程,既游戏是一种活动;二是指游戏活动的客体,比如游戏的工具、观念中的游戏,这是游戏的实体化形式。

“数字游戏”是专有名词,即以数字技术为手段设计开发的,以娱乐为主要目的的电子化软件,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。

网络游戏在当今社会的地位越来越重要,由最初的简单游戏发展为玩法复杂充满变化的大型游戏,玩家数量节节攀升;在规模上,也产生很多比肩传统行业巨头的大公司,一款游戏甚至能带动周边无数相关产业的发展。网络游戏的发展是非常迅猛的,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。2012年第2季度中国客户端网络游戏市场规模达114.2亿元,环比增长1.4%,同比增长30%。未来几年内,中国网络游戏市场仍将保持高速增长的势头,市场潜力巨大。

纵观市面上网络游戏,按照玩家视角可分为2D游戏和3D游戏,还有固定视角的2.5D游戏。按照游戏类型大致分为RPG 、RTS、 ACT 、AVG、 FPS 、SPG等。韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。在GDC(游戏开发者大会)上对于游戏做了以下四种分类:社交游戏、独立游戏、手机游戏和严肃游戏。这里需要单独说明的是独立游戏的概念:在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏都可认为是独立游戏。另类美术风格的游戏在以往最多出现在独立游戏中,比如火柴人风格、剪影风格等,原因就是其个人主观意愿和想法相对容易实现,基本没有商业目的的干扰。

一.主流网络游戏与另类美术风格网络游戏在玩家基础的比较

现在大部分正在运营的网络游戏,不论是玩法上还是在美术风格上都有一定的借鉴成分。不可否认,优秀的游戏作品或者影视动画作品能成为游戏设计者的创作源泉,但是一旦形成套路,带来的却是严重的同质化。跟风抄袭的例子已经屡见不鲜了,比如说某款游戏的日常任务系统,成为了各个后来者争相模仿的对象。就这个日常任务系统而言,是个非常好的创意,由于最后有丰厚的奖励,所以能让玩家天天上线进行游戏,完成任务获取奖励,不论是点卡消费模式还是道具购买模式的游戏,都能保证玩家在线数量和黏度。但是,当跟风的游戏都开始提供一套大同小异的“日常任务系统”的时候,玩家由此产生逆反心理也就不足为奇了,而且这其中任务设置的不合理或者可玩性低的时候,甚至会让玩家产生枯燥无味的感觉,直接影响到游戏体验。再从游戏美术方面来说,跟风现象更为严重,以游戏中的坐骑为例,各个游戏的坐骑体系都有自己的噱头,名字和来历都非常考究。但是事实上,只要仔细加以对比,我们会发现这些游戏中坐骑的构成元素极其相似,比如几款游戏中地面坐骑左右两侧悬挂皮鼓,还有各个游戏里面虎豹类坐骑的花纹体态、装甲的覆盖位置都较为相似。

在这样的大环境下,几款优秀的网游作为标杆之作,有庞大的玩家群体;跟风的网游也有相对稳定的玩家群体,美术资源以及游戏设定等成熟体系的套用是最为保险的,大致来说就是由于网络游戏公司追求利益最大化,哪款游戏玩家众多就跟风开发或者代理一款类似的网游,在最短的时间内获取最大的商业利润。而相对小众的另类美术风格游戏由于没有进行过大型商业化的运作,或者说没有作为大型网游成功运营的案例,导致开发商和代理商不敢轻举妄动,不能拿出资金来投资另类美术风格的游戏。

其实另类美术风格游戏玩家数量一直很稳定,但多数集中在单机小游戏,也就是独立游戏上。此类玩家喜欢追求刺激,具有独立的审美品格,对于市面上千篇一律的游戏造型和角色设定产生厌烦情绪。如果对这类玩家群体进行发掘,会使得另类美术风格的网络游戏发展具有相当的玩家基础。

二.另类美术风格游戏的特质

游戏美术有很大一部分都是从动画或者绘画演变而来的,另类的美术风格,参照物是主流的美术风格。国内国际上主流游戏公司的产品都具备自己的风格,但他们的共同点就是遵循游戏设计的发展思路,结合计算机硬件的进步,使画面更为精美,人物更为细致,环境更为逼真。

如果从动画的角度来说,主流的一些美术风格优点与缺点并存,比如主流的动画形象深入人心且很容易归类,名牌公司或者工作室的作品拥有较多的粉丝;缺点也显而易见,就是容易审美疲劳,特别是同一公司出品的游戏,如果没有良好的前期准备而仓促出品,容易让人有种似曾相识的感觉。可能很多人都有体会,近些年玩过了很多网络游戏,欧美风格的、中国古代武侠风格的、玄幻神话的等等,过了一段时间发现,里面很多的场景和人物甚至招式开始记不清,在与周围朋友谈论的时候经常张冠李戴。这说明现今网络游戏的发展遇到了瓶颈,趋同现象较为严重;不同于创意趋同,美术风格的趋同更多的是出于商业利益。

而另类美术风格游戏就与其不同,首先形象的辨识度较高,容易被玩家记住。相对于主流的游戏美术设定有较为明显的差别,美术风格的设定更为独特和耐人寻味。如《Little wheel》,这款游戏使用了剪影风格,画面简洁,色彩统一,主角Little wheel动作流畅不呆板。整个故事的背景设定于若干年后的一座机械城市,这里的城市没有仅仅作为环境和背景出现,其中很多道具以及游戏中关键部件都巧妙的融入其中。作者还运用了模糊、逐帧绘制等方法在二维平面中实现了诸如三维旋转、远近结构的效果。虽然此游戏过程简单,流程也比较短,但是由于出色的美术风格和流畅的故事构思,让此款游戏给玩家留下深刻印象。

一款游戏的美术风格和游戏的游戏性本身是相辅相成的,如果仅仅是画面华丽或者风格讨喜而游戏本身的游戏性不足,玩家在体验过之后很可能会弃之而去,这种例子越来越多的出现在游戏市场,从早些年画面精美制作精良的韩国网游,到现如今的一款接一款的“次时代网游”,聚集了很高的人气而又在瞬间散去,这就暴露出一个问题,最能打动玩家的还是游戏本身的精髓——游戏性。

三.网络游戏中审美的多样性

人对于游戏的需求是有悠久的历史的,早在人类社会的初期就存在游戏行为,“游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动”。

德国的拉扎勒斯认为,人在生活中消耗脑力以及身体上的能量会造成疲劳,游戏是在工作疲劳后恢复精力的一种方式。玩家玩游戏从某种程度上来说是放松的很好途径。从玩家心理的角度和玩家的审美需求来看,另类美术风格在前篇一律的各类主流游戏中独树一帜,玩家体验主流的网络游戏之余会想尝试一下另类美术风格的游戏。欧美系的角色扮演类网络游戏一直占有较大的市场份额,其中以《魔兽世界》《激战》为代表,在美术风格上沿袭了欧美游戏造型明确结构精准角色存在感强的特点,整个世界观的架构有较为完整的体系,内容的建立甚至于色彩的搭配都较为和谐统一。但是一名一直玩欧美MMORPG游戏的玩家,时间长了难免会感觉审美疲劳,这时候就需要进行调整,可以尝试进行别的风格或者类型的游戏。

另类美术风格的游戏相对于比较成熟的主流网络游戏来说是一种尝试,在主流游戏铺天盖地的广告宣传中,想要获得一席之地绝非易事。所以既要抓住玩家眼球,又要让玩家容易上手。对于主流游戏可以持“取其精华,去其糟粕”的态度。对于千篇一律的部分可以舍弃,对于精华部分可以借鉴,一些成熟的游戏设定,比如升级系统的设定、任务路线的设定,可以运用到我们的设计中。

四.另类美术风格网络游戏受社会环境、文化等诸多要素影响

另类美术风格在小游戏中应用比较广泛,其中不乏一些精品之作。但是有一些明显是以暴力为目的、以血腥取乐的游戏,不适宜大范围推广或者制作成网络游戏。如一款杀人游戏,游戏目的是以多种不同的手段将某人杀死,过程残忍而血腥,游戏的名字和整个游戏过程传递出的是一种报复的快感和行凶后的淡定,这和我国互联网倡导的文化方向是相悖的。

我国网络游戏分级制度还不是很完善,相较于欧美日韩等传统游戏强国还有一定的差距,而现今我国对于网络游戏的审批是相对较为严格的,从一定程度上弥补了这种差距。最明显的例子就是魔兽世界的“中国化”,在引进此款游戏的时候,针对游戏内容和游戏内一些模型进行了修改,去除了过于血腥和暴力的成分,起到了保护未成年玩家的作用。所以我国网络游戏设计和从业人员应该有意识的对玩家进行保护,特别是对低龄玩家的保护。另类美术风格在某些方面上可以大胆进行创作,但不等于恐怖和刺激,也不是可以为所欲为不受限制的进行制作。如果有这么一款充斥着血腥暴力的网络游戏上线运行,对于整个玩家群体的影响是巨大的,首先未成年的低龄玩家没有很强的辨别是非的能力,很容易模仿暴力的情节;而成年的玩家很可能会沉迷其中,将这种血腥和暴力作为唯一的目的进行游戏,更有甚者可能会诱发犯罪。

网络游戏能够伴随互联网的发展而进行高速发展和传播,而现今的网络游戏早已不能仅仅作为一种休闲娱乐的方式看待。其自身的内容和传播方式途径都在发生较大的改变,而衍生出的产业问题和社会问题都需要监管部门和从业人员认真对待,杜绝不良文化的传播,促成网络的良性循环。

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