盘点各类网络游戏的各种收费模式

2012-09-21 19:09:36 发表 | 来源:7k7k

近日,盛大网络的《传奇3》高调宣布重新入市,并一改目前市面标准的“道具收费”模式,隆重推出“时长收费版”。而金山的时长收费游戏《剑三网络版》自去年开始,在线人数也停止跌落并逐步回涨,另金山颇有扬眉吐气之感。一时间,关于游戏收费模式的讨论,又再次被提到行业的高度上来。

网络游戏从2000年进入中国,已经历经了接近12年的时间。这12年间,收费模式从时长收费到道具收费,从道具收费再发展出交易收费、绿色收费等多种模式,如今又再次被人试图重回时长收费的模式,中间历经多款游戏的尝试,既有成功,亦有惨败。

2000年之前,游戏行业只有单机游戏,中国的游戏行业基本上被盗版完全侵蚀。以至于当时的大众用户甚至抱有“难道游戏不就是10元人民币一个么?”的观念,这种情况一直持续到2000年网游爆发。是网络游戏让大众用户了解到,玩游戏是要付费的,也真正意义上使整个行业获得了飞速发展。

【时长收费模式】

时长收费模式是最早的网游收费模式,也是从早期的欧美网游(《网络创世纪》、《无尽的任务》等作)的收费模式借鉴而来。时长收费模式的逻辑很简单,我给你游戏,你给我金钱,你体验了多长时间的游戏,就付出多少的金钱。这种收费模式的优点在于,玩家之间相对比较平衡,谁在游戏中付出的(时间)越多,谁的角色就越高级,用户之间对比完全是由对游戏的付出(时间)来决定的。当然,任何模式都不可能没有缺点,时长收费的游戏到了后期,总会有玩家直接出售游戏中的货币或道具,而另一些玩家通过用现实中的金钱直接购买,还是会迅速拉开和普通玩家的距离。

图1:《魔兽世界》是目前国内时长收费的代表作品

【道具收费模式】

道具收费模式对于时下的游戏行业,或者玩家来说,都是已经非常普遍的收费模式了。道具收费把用户分成付费玩家和非付费玩家两种。非付费玩家通过在游戏中的行为(打怪,任务等)获得游戏币和基础装备,付费玩家则直接通过付费来获得更好的装备和道具。这种收费模式的优点在于门槛较低,由于游戏免费所有会有大量的玩家进入游戏,作为游戏底层支撑起整个游戏的生态循环;缺点则是因为游戏公司为了营收考虑,所以付费玩家的实力远远超过非付费玩家,两个群体之间的实力差过大。因此,道具收费模式下,两个群体之间的平衡性一直是被玩家诟病的核心点。

图2:《传奇》从时长收费转道具收费是当年的大事件之一

【交易收费模式】

交易收费模式从《绿色征途》开始,并在《征途2》中得以发扬光大,被业界和用户所熟知。在这种收费模式中,付费玩家通过付费兑换成游戏币,非付费玩家通过游戏行为获得装备。付费玩家和非付费玩家进行交易,交换游戏币和装备,这个过程中游戏公司抽取5%的交易税。

这种收费模式的优点在于没有商城,也就是说付费玩家没有办法直接从游戏公司提供的超级装备中,迅速拉开和非付费玩家的差距。这样付费玩家和非付费玩家的装备实际上都是一套内容,两者之间的差距相对不那么容易拉开;缺点是这种收费模式的核心依然是装备,交易税本身就是游戏的回收系统,它在经济体系上是相对公平的,但依然无法维持让两种玩家之间的平衡,差距依然较大。

图3:《征途2》的交易收费模式被行业内多次探讨

【绿色收费模式】

这是目前完美世界《神雕侠侣》提供的一种收费模式,在这种模式下,游戏同提供绑定和非绑定两种货币形态。游戏中的游戏币和付费获得的货币“元宝”是可以通过游戏内置平台进行交易,但一旦交易完成,交易双方获得的货币即成为绑定货币(也就是说交易之前是非绑定状态,交易后是绑定状态)。不管是否处于绑定,游戏中的这两种货币在使用上并无区别,区别只限于交易状态中。

这种收费模式的优点是,它可以确保付费玩家和非付费玩家都可以同时通过各自的方式获取游戏中的装备和角色成长,保证游戏中所有道具,两种玩家都可以通过自己的方式,最终用同一种货币来实现获取,最大可能的范围内维持游戏平衡性。缺点是由于《神雕侠侣》目前还尚未商业化,游戏的经济体系还未通过大规模玩家的考验,它能否自调节状态下,相对维持到一个平稳的状态而不至于崩溃?

图4 :《神雕侠侣》采用的绿色收费模式很有新意

关于收费模式的探索和讨论,12年来在游戏行业间就从未停止过。尽管每种收费模式都有其优点和缺点,但不可否认的是目前网游行业上,基本上以道具收费为主流模式。在最新的尝试中,有人探索绿色收费模式,有人尝试交易收费模式,更有人开始重回时长收费模式。时下最新的网游纷纷称自己为“次世代网游”,不知道什么时候才会有“次世代收费模式”呢?

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