腾讯游戏自研还需加强 旗下众多平台等待整合
腾讯控股有限公司8月15日公布截至2012年6月30日未经审核的第二季度及上半年综合业绩。财报显示,腾讯游戏业务稳步增长,客户端网游市场份额由上季度的33.7%已进一步提升至35.9%。
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8月15日腾讯控股有限公司公布了截至2012年6月30日未经审核的第二季度及上半年综合业绩。第二季网络游戏收入比上一季度增长4.6%,达到人民币55.647亿元。游戏业务的用户和收入也继续增长,客户端网游市场份额由上季度的33.7%已进一步提升至35.9%。
Tencent
腾讯的游戏平台在其增收方面功不可没,目前国内页游和社区游戏市场产品和平台纷杂,而腾讯一家就占据了市场的30%,这与其旗下的多个游戏平台有很大关系。此外,腾讯的代理游戏表现持续强劲,甚至可以认为,腾讯是将主要的力量放在代理网游并利用其平台运营,而并非是进行自主研发游戏。
腾讯游戏的问题就在于自主研发游戏在市场上并无明显优势,旗下平台众多而定位不够明确。未来腾讯在发展过程中或应加强自主研发游戏的创新力,明确不同平台之间的分工与定位。
代理游戏范围扩大 自主研发还应加强
长期以来,代理游戏带领着腾讯游戏的收入增长,今年腾讯也在继续扩大其代理游戏的范围。事实上自主研发游戏的利润率较之代理游戏高出很多,而腾讯自主研发的游戏却显得力量不足,除休闲游戏外,其他游戏的优势并不明显。
腾讯今年第二季腾讯代理的韩国游戏《穿越火线》依然为国内网游市场收入最高的游戏。《剑灵》已于本月开始了测试的工作。7月腾讯宣布与动视暴雪建立独家战略合作伙伴关系,并称将在中国发布《使命召唤OL》,这意味着腾讯将代理游戏的种类由韩国游戏扩大至纯正的欧美游戏。
穿越火线
另一方面,腾讯的独立研发新游戏《御龙在天》和合作产品《NBA2K Online》都已在第二季度开始内测。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)表示:有多款自主研发游戏将会投入市场。
刘炽平透露,代理游戏的利润率通常是自主研发的利润率减去营收份额,预测中代理游戏的利润率比自主研发游戏低很多,腾讯相信游戏业务的发展也与能否推出新游戏有关。
腾讯旗下的游戏几乎涵盖了市场上所有的游戏类型,而大量的游戏是与市场上卖座游戏题材相似的作品,表现突出优势鲜明的是少之又少。如若能细分市场,研发出有针对性的新类型游戏,则或许在国内市场山寨作品泛滥的情况下吸引玩家注意,成为其旗下的明星产品,帮助推动增长市场份额与其整体营收。
未来腾讯在巩固扩大代理游戏的同时,更需要加强产品的创新力,以及与拥有成熟产品的创新企业之间的合作,使其旗下游戏形成自身的特色与核心竞争力。
游戏平台贡献突出未来应整合业务清晰定位
事实上,腾讯游戏业务的基础却并非根植于直接带来收入的产品,而是作为推广渠道和聚集用户的平台。基于腾讯强大的QQ用户平台,大多数在其平台上运营的游戏都不会很差。
问题是腾讯当前平台众多, 有四个主要平台“腾讯游戏”、“QQ游戏”、“QQ空间”、“腾讯朋友”,还有微博和3366小游戏平台,以及腾讯儿童、洛克王国游戏,以及手机平台和手机游戏。这些众多的平台都各自拥有其较为稳定的用户,而用户之间则多有重叠,必须要明确平台定位和清晰平台间关系,这样才能稳定用户提高其付费水平。
腾讯游戏
洛克王国
目前市场上增长快速的页游和社交游戏对于平台都很依赖。页游不像端游有固定的客户端,因此用户的流失率很高,而一个稳定的平台可以帮助玩家形成固定的游戏习惯,减少用户流失。自2011年6月腾讯正式宣布实行开放政策,大量的页游和社交游戏涌入腾讯平台。刘炽平表示,目前腾讯的社交游戏和页游的市场占有份额已超过了30%,这样的成绩与腾讯旗下用户众多的巨大平台密不可分。
甚至给腾讯游戏贡献巨大的两款PC游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》,虽然在收费方式上被许多玩家所诟病,但腾讯的平台为广大玩家在游戏的过程提供了更加方便快捷的交流和互动,还是推动了这两款游戏的成功。
虽然今年3月开始qgame、微博、3366、Q+等整合为腾讯八大开放平台,但从依存这些平台的产品角度看,这些平台还没有清晰的分工,这或将会导致用户定位的不明确与潜在用户的丢失。另一方面,在腾讯游戏旗下产品种类众多的情况下,整合资源会开辟出新游戏的发展空间,促进腾讯游戏的长远发展。
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