独立游戏开发者为何弃微软投索尼?
在视频游戏市场,独立开发者曾经是处于边缘地带的散兵游勇。而如今,他们已经成为该市场的一支生力军。在索尼和任天堂争相迎合之际,微软却尚未觉醒。
在当前这个“重磅游戏同时针对多个平台推出”的时代,索尼一款独家游戏在上周的2013年“GDC游戏开发者大会”上独获六项大奖。而在一个月之前的“第16届DICE大奖”上,这款游戏更是独揽8项大奖。
《战神》?《神秘海域》?不,它是《风之旅人》(Journey)。几年前,这款游戏就似乎注定要成为一款精品。不要以为索尼没有注意到,独立游戏开发者已经不再是散兵游勇。在某些方面,他们吸引了更多的关注,游戏销量也超出了专业游戏公司的作品。
在视频游戏领域,独立开发者的心中正酝酿着一场战争。奇怪的是,Xbox似乎对他们并不感兴趣。
曾几何时,独立开发者只是一群处于边缘地带的无关紧要的人,能够得到索尼或微软等游戏机厂商任何一点关注已经是受宠若惊了。而如今则不同,他们已经成为行业的一股力量,甚至可以帮助定义下一代游戏或游戏机。
GDC一项调查结果显示,53%的开发人员将自己视为独立开发者。索尼正在尽可能地吸引这部分人群,独立游戏开发者也表示,之所以支持索尼PS平台,与索尼和微软的态度有直接关系。
与微软合作遭罪
《时空幻境》(Braid)创作者乔纳森·布洛(Jonathon Blow)称:“微软对待独立游戏开发者的态度很恶劣。微软在独立游戏开发者关系方面的立场是:让你遭受尽可能多的痛苦。”
而微软对此表示:“我们已经投入大量资金,确保开发人员拥有所需工具,帮助他们在Xbox上实现梦想。同时,我们也利用他们的反馈来继续完善我们的平台。”
具有讽刺意味的是,最初正是微软为这些独立游戏开发者提供了舞台,推出了Xbox live Arcade服务,帮助独立开发人员推广其产品。时过境迁,如今微软却将这种优势拱手让给索尼,后者反而对独立开发人员更友好。
《荒野老城》(Retro City Rampage)开发者布莱恩·普罗维西亚诺(Brian Provinciano)讲述了他与微软之间的恐怖故事。
微软曾取消在live Arcade上发布普罗维西亚诺的游戏,原因是他曾公开谈论过这款游戏并不顺利的开发过程。后来,微软要求普罗维西亚诺通过外部发行商提交申请,最后用了额外6个月时间才发布这款游戏。
游戏发行后,微软又犯了一个十分“昂贵”的错误。普罗维西亚诺说:“不知道谁的错误,将这款游戏以10美元的价格在live Arcade上发布,而不是15美元。因此,在所售出的游戏拷贝中,大部分都少卖了1/3。”
与索尼合作愉悦
相比之下,与索尼的合作则像在“咖啡厅聊天”。与在微软经历痛苦和压力不同,普罗维西亚诺在索尼受到了贵宾待遇。
普罗维西亚诺说:“索尼对与这款游戏的支持力度令人难以置信,推广地也十分卖力。他们投入大量资金营销,从PS商店的广告到E3,甚至在北美的每家沃尔玛、百思买、GameStop、Target和Future Shop都能见到。这是我从未想过的。”
索尼似乎就是在利用微软在独立游戏开发者心目中的欠佳名声来吸引独立开发者,希望为PS平台赢得新游戏,将PlayStation Network网络打造成为专属的独立开发者游戏的新目的地。在新平台PS4即将发布之际,这显得尤为重要。
在GDC大会上,索尼举行了一场名为“PS独立开发者作品”(PlayStation Indie Arcade)的展会,展示了《迈阿密热线》(Hotline Miami)和《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)等游戏。
此外,索尼还举行了“PlayStation Network网络独立开发者现状”发布会,宣布PS4将支持Unity引擎。Unity是一个游戏开发软件平台,由于易用和低成本等优势,备受独立开发人员青睐。
独立开发者游戏还可能成为索尼掌机平台PlayStation Vita走出窘境的推动力。自上市以来,Vita销量并不令人满意。虽然没有吸引足够多的大型开发商的关注,但独立开发者却看到了机会。
独立游戏开发公司Boss Baddie去年针对索尼平台推出了新游戏《Big Sky Infinity》,公司开发人员詹姆斯·怀特海德(James Whitehead)称:“让我吃惊的是,PS Vita平台上的玩家数量比PS3还多,自发布以来就是这种情况。不要忘记,消费者手中的PC3数量接近于PS Vita的10倍。”
独立游戏开发者表示,为PS3和PS Vita开发游戏的程序大同小异。这意味着开发人员可以为游戏部署一些有吸引力的功能,如“跨平台游戏,跨平台购买”,即玩家购买后,可以在两个平台上游戏。
普罗维西亚诺称:“他们提供了如此优秀的开发工具包,以至于《荒野老城》在一天左右的时间内就能在Vita平台上运行。在过去的10年间,我尝试过几乎每一个游戏平台,PS Vita拥有最出色的开发工具包。”
索尼负责独立开发者业务的客户主管尼克·苏特纳(Nick Suttner)称:“我们尽全力支持我们平台上的开发人员,按照他们要求的时间和方式发布游戏,我们会尽力排除各种障碍。我们允许开发人员在平台上自主发布,没有数量限制、无需投票,也没有其他冗余程序。”
相比之下,微软Xbox live Arcade每周只允许发布特定数量的游戏,通常这些名额被授予大型发行商。这也正是普罗维西亚诺寻求外部发行商发行《荒野老城》的原因。
索尼的自发布系统并不是一个简单的开放市场,它允许任何人上传任何内容。索尼还会与每一位独立游戏开发商建立合作关系,尽可能让发布过程简单、轻松。
尤其是在索尼需要独立开发者之际,必须要保证该过程顺畅无阻,或者说至少是最小阻力。如果PS平台过于拖沓,独立开发者就会考虑其他平台。
任天堂不甘寂寞
除了索尼,过去曾是最难打交道的任天堂,也开始拥抱独立开发者。普罗维西亚诺称,任天堂过去曾要求,要想合作独立开发人员必须要有自己的办公场所。而如今,任天堂已经取消该规定。
普罗维西亚诺称说:“无论是索尼还是任天堂,他们都积极听取开发人员的反馈,从而进一步完善自我。”
与索尼Vita一样,任天堂去年发布的Wii U同样销量不佳。在发布会之初,Wii U的游戏数量就不多,至今也没有太多的新游戏。因此,任天堂目前也需要独立游戏开发者。在游戏定价、发布日期和内容审核方面,任天堂均给予开发者较大的自由。
但索尼和任天堂的转变似乎并未唤起微软的觉醒。Xbox 360如今上市已近8年,每个人都在期待微软发布新一代游戏相机。如果为微软不能一改常态,迎合独立开发人员,则很可能失去一些重磅游戏。
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