割绳子开发商分享创业经历及未来愿景

2013-01-28 11:01:04 发表 | 来源:178.com
导读

在本文中,Zeptolab的联合创始人Efim Voinov将介绍公司如何建立、发展。Zeptolab,《割绳子》(Cut the rope)开发商,《割绳子》截止至2012年12月末已有超过2.5亿次下载量,Zeptolab于2012年年末推出新游《布丁怪兽》(Pudding Monster)。

俄罗斯出身的Voinov双胞胎兄弟的游戏生涯始于小时候玩的一台8位个人电脑ZX Spectrum。所以至今为止他们从事游戏制作已经超过20年了。

然而他们的事业顶峰直到创立了Zeptolab才出现。益智游戏《割绳子》的风行使这家游戏公司一跃成为游戏界的闪亮人物。

在本文中,联合创始人Efim Voinov将介绍Zeptolab如何建立、发展,最终成为“布丁怪兽”背后的游戏帝国。

Efim Voinov(from pocketgamer)

Efim Voinov(from pocketgamer)

Zeptolab前身

Voinov兄弟的专业游戏开发经验源于他们的第一个工作室MuddyGlass。

就像Zeptolab,MuddyGlass的成功是通过与平台商建立牢固的关系和充分利用市场扩张带来的机遇。

Efim解释道:“在2000年初,Palm操作系统才是手机操作系统市场的主宰。他们的掌上电脑简单又智能,所以价格公道的Palm m100一推出,我马上入手一台。 我们对开始新项目感到兴奋。我们发布了几款游戏和应用,小有成就—-其中一款游戏《Spy Chase 3D》是预装在Palm操作系统的智能手机上的,有几个美国学校还采用我们的动画制作工具Animator。”

animator(from pocketgamer)

animator(from pocketgamer)

一连串成功之后,Efim和Semyon又建立了Reaxion,这是一家专注于手机游戏开发和发行的公司。

Efim表示这段经历告诉他,良好的工作氛围、合适的工具和重视品质是运营一家成功的公司的必要条件。

正是这个经验使他在2009年萌生出单干的念头——建立Zeptolab。当时Semyon仍在芬兰为Digital Chocolate工作。

关于《降落伞忍者》

Efim立即投入于Zeptolab的第一款游戏,街机风格的物理益智游戏《降落伞忍者》。

parachute ninja(from pocketgamer)

parachute ninja(from pocketgamer)

在这款游戏中,玩家用橡皮筋帮助圆滚滚的主角——一个忍者越升越高,还可以用加速控制器操纵角色降落到其他橡皮筋上。

Efim回忆道:“在最初概念中,只有一条橡皮筋,用来将角色弹到目的地。我们的目标之一是使游戏的操作尽量直观,我们的创意来源于用手指弹橡皮筋。”

Efim对初期概念满意后,又决定采用亚洲主题的背景、以忍者为主人公。当时具体的玩法还没有完善。

“我们想出一个用绳子帮助主角上升的机制,索性将游戏的名字暂定为《悠悠球忍者》。之后,当我们让朋友玩这款游戏时,却发现绳子的玩法难度太大了。我们打算以休闲玩家为目标受众,所以就将绳子换成了更加直观的降落伞。”

这是明智之举。由Freeverse于2010年2月发行的《降落伞忍者》闯进iOS付费游戏排行榜的前十名,下载量突破300万。

《割绳子》的诞生

借助《降落伞忍者》的成功和Semyon的加入,Zeptolab开始新的项目。

“尽管绳子在最终发行的《降落伞忍者》当中不管用,但在那之前我们已经花了很多时间研究绳子玩法的物理原理,希望能派上用场。之后我们开始考虑绳子机制还能怎么用,于是决定设计下一个项目的游戏时,就使用这个机制,最后就有了《割绳子》。”

Zeptolab--Om Nom(from pocketgamer)

Zeptolab–Om Nom(from pocketgamer)

在发布《割绳子》以前,Zeptolab显然有所考虑。

Efim表示:“我的一个朋友以前从来不玩游戏,但当他拿到我们的游戏原型时,破天荒地不肯还我iPhone,直到他收集到所有星星。我认为这件事证明了我们的方向是正确的。”

“物理现象似乎很复杂,但其实对我们人类,无论是孩子还是成人来说都是很自然的事。我认为那就是物理游戏那么流行、那么受欢迎的原因。”

尽管如此,Efim仍然为Chillingo发行的《割绳子》的热门感到大大的惊讶。

“在几天以内,这款游戏就在大部分国家的应用排行榜中占据首位。显然,它大大超出我们的期望。”

《割绳子》的下载量如今已突破2亿5千万次。

再接再励

Efim认为,《割绳子》的售后支持是维持游戏成功的关键。

“我们总是在思考如何鼓励玩家返回游戏。通过不断发布新内容和特征,我们使游戏始终操持新鲜感和挑战性。这对我们的成功至关重要,因为它将玩家转变成忠实的粉丝。”

Zeptolab\'s office(from pocketgamer)

Zeptolab’s office(from pocketgamer)

在《割绳子》首次发行的两年后,也就是2013年2月,这款游戏的最近更新使关卡数量达到325个。

在此之前,Zeptolab还于2011年7月推出了自主发行版的《割绳子:实验》。尽管是原作的副产品,Efim认为《实验》仍然提供了全新的玩法。

“在开发过程中,我们的团队时不时地冒出许多创意点子,但不太适用于原版《割绳子》。所以当想法数量积累得差不多时,我们就着手开发《割绳子:实验》。我们把它当作一个拓展《割绳子》的机会,但同时保留玩家们喜欢的核心。”

当然,《实验》还帮助维持《割绳子》的人气,后者已经成为公司的一个赢利支柱。

不止是游戏

《割绳子》的核心就是一只绿色的小怪物Om Nom,喜欢吃甜食。

Om Nom“激发了玩家的父性本能”,是游戏界辨识度最高的吉祥物之一,这很大程度上归功于Zeptolab对角色人气的挖掘。

Efim解释道:“在《割绳子》发布后的第一天,我们注意到玩家经常提出希望与Om Nom建立除了游戏体验之外更多的联系。这启发了我们以它为主题生产毛绒玩具、服装、桌面游戏和其他商品。”

Zeptolab与Burger King合作,将Om Nom玩具介绍到快餐店中的儿童套餐。此外,Zeptolab又与Sony合作将小怪物引入游戏机中。

Om Nom--toys(from pocketgamer)

Om Nom–toys(from pocketgamer)

现在,Zeptolab已经不止是游戏开发工作室,更是一家娱乐公司。

扩张

随着利润的上涨,Zeptolab的员工数量也显著增加,从最初的2名发展到2010年的近60名。

“首先,我们必须用更新支持我们的最初的iOS游戏,所以我们雇用了程序员、美工和游戏设计师。我们成功地发布《割绳子》的一连串更新后,首席执行官Misha Lyalin决定开始进一步拓展公司。我们的下一步是覆盖更多平台,所以在几个月的时间里,我们又组建了负责移植游戏的团队。”

Zeptolab team(from pocketgamer)

Zeptolab team(from pocketgamer)

就这样,Zeptolab的员工人数在去年翻了一番,并且现在仍然处于“活跃的雇用状态。”

Efim表示,一开始应对公司越来越大的商业期望是“很困难”的,因为这需要Zeptolab的资源所无法支持的注意力和机会。

“现在,情况好多了。我们的团队中有一些了不起的专业人员,帮助我们从商业的角度处理经营事务,所以我和Semyon可以将精力集中于开发工作。”

关于《布丁怪物》

这种精神显然体现在Zeptolab的第二款自主发行的游戏《布丁怪物》之中。

pudding monsters(from pocketgamer)

pudding monsters(from pocketgamer)

这款游戏伴随着公司的成长壮大,是在公司的创意比赛中诞生的。通过这种比赛,公司鼓励员工分享他们的游戏概念。

不过,Efim和Semyon仍然参与了这款风格益智游戏的某些美术、程序和设计工作。

虽然《布丁怪物》的成功没有像《割绳子》那么大,但2012年12月发布后仍然高居世界各地排行榜前列。

对Semyon而言,《布丁怪物》的意义远远超过商业价值。

“在开发过程中,我们在内部框架中增加了跨平台的功能,这样游戏就能同时在iOS和Android上发布了。所以,从技术的角度说,这个项目对我们来说意义更大,尽管外行人可能不这么认为。通过这个项目,我们知道如何在之后的项目开发中提高速度和质量。”

未来

Zeptolab在下一年的计划是,发布《割绳子》的新内容和几款新游戏,以及试水免费游戏市场。

公司发展到现在这么大的规模,是MuddyGlass时期的Semyon和Efim无法想象的。

Efim感慨道:“Semyon和我很幸运,正好赶上手机市场的黎明。看到如此巨大的变化和行业的未来走向,我们感到振奋。”

现在,Efim和Semyon将继续支撑Zeptolab走在革新的前线。

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