传统游戏需变革设计方式 新发行模式崛起

2013-01-23 15:01:34 发表 | 来源:178.com
导读

 传统游戏已经到了非常危险的境地:零售额已经连续四年下降了(注:2012年的软件销售额与2011年的相比,下降了22%)。

更糟的是,游戏的数量也减少了,各平台的游戏储备量下降了29%。最受欢迎的游戏仍然在赢利,但越来越多游戏在亏钱。发行商为了避免风险,选择做更少的新游戏,更依赖成功游戏的续作,但长远看来,这种做法本身就是很危险的。《使命召唤》的销售峰值在2010年就过了。当你只依靠较少的几款游戏,任何差错都可能是致命的。当你只靠几款大作维持赢利时,一旦有哪一款今年做不出来,那会怎么样呢?绝对是灭顶之灾。

应对的方法之一是,将业务扩展到其他领域,如社交、手机和免费游戏,并且更加注重数字推广和不同形式的纯数字收益。传统发行商在这些方面的发展程度有高有低,但绝大部分销售额仍然依靠零售商店销售自盒装游戏盘。次世代主机可能会比以前提供更多数字化的内容,但绝大部分软件收益仍然来自制作了好几年的盒装游戏盘。

有没有办法引入更多新游戏、创新型游戏,同时减少风险?有可能,这要从游戏设计入手。

游戏业的出路归结到底是设计。设计师已经习惯于看零售数字做设计,他们必须跳出这种陈旧的模式,才能应对市场的风云变幻。音乐、视频和写作都变了。作曲家不按专辑的形式制作音乐,音乐长度也不再受限于黑胶唱片。视频不一定是两小时的电影或一小时的戏剧,在网络流传的视频中,我们看到了许多形式、风格和内容上的创新。在过去,要根据价格和页面长度计算字数,从而规定小说的长度。与此类似,游戏设计一直受制于游戏的零售价格和设备的容量,也就是根据零售价格决定提供多少小时的游戏长度。

数字推广消解了这些限制。价格可以定在任何水平上;游戏长度不再固定。我们看到游戏数字化分配带来的伟大革新,先是独立游戏出现在PC平台上,然后又扩展到XBLA和PSN,接着又在手机平台爆发。当然,因为下载量的大小和平台的特性,这些游戏也有自身的限制。传统游戏的设计师应该从这些现象中得到启发。

如何解决传统游戏的难题?答案就是重新设计“游戏设计”,以应对当前和未来市场的要求。这里有几个步骤可以帮助减少风险、提高成功率。

首先,不要把所有游戏都当作下一款AAA大作,投入2年(甚至更多)的开发时间和5000万美元的预算。确实,你的龙头产品的续作当然值得这种优待;比如《使命召唤》系列的下一款游戏当然要投入大预算。再看看《光晕4》,微软对它出手大方,它也回报丰厚。但对新游戏付出同样的苦心会怎么样?你会自找麻烦的。

发行商怎么处置这5000万美元呢?开发10款500百万美元的游戏,达到Kickstarter网站最近的项目的水平就够了,如Obsidian的《Project Eternity》或InXile的《Wasteland II》,怎么样?使用当前的技术,不要在图象上太费心思,不要配音,不要重制整个游戏系统和引擎,不要包含多人或单人模式,专心做好一种就够了。调整设计视野,使项目在12月内靠一支规模合理的团队就能完成。这么做的目的是检验创意和新游戏的市场。

几年以前,当EA正打算制作一系列新游戏时,它有了一个新想法。但是EA很纠结,一方面,使用老方法制作游戏,结果肯定会失败;另一方面,新想法的风险也大,可能会让几年的时间、5000万美元和项目本身打水漂。

Chris Roberts执行新想法的过程非常理智。他对《Star Citizen》抱有很大的期望,但他已经制定了一种方案,即将游戏分成可销售的小部分,陆续制作。因此,他在一开始并不需要太多预算。如果前一两部分不太成功,无法资助剩余部分的开发,那就作罢,这样就节省了资金。也许前一两部分的成功足以维持后续内容的开发,也许不能,那也可以取消了。但他要这么做,必须保证每一步的风险都极小,而成功的可能极大。

发行商无法分享这种成功,因为他们没有提供任何他需要的东西。资金?有一些投资者和集体融资就够了。技术?他自己就有。服务器和售后服务?亚马逊等网站会很高兴帮忙。营销?如果已经有些名气了,再加上一点帮助,那就不需要大的营销工作。如果发行商不能跟上这种模式,开发者会取而代之,就像越来越多的Kickstarter项目那样。

传统游戏已经因为太多与游戏玩法无关的内容而臃肿不堪。确实,那些冗长的过场动画很棒,但你会看几次?一次。制作那些过场动画需要多少钱?可能是上百万美元。这么多钱拿来搞营销也许合适,但作为游戏预算就太多了。

某些游戏就是太臃肿了。《Gran Turismo 5》的开发历时5年,斥资8000多万美元。游戏中包含超过1000部赛车和71辆卡车。这太荒唐了;谁会用到这么多赛车呢?引擎制作需要多少时间就多少,但游戏根本不必等到这么多赛车和卡车做好了才发布。等到游戏发行了,赚钱了,再陆续放出新的卡车、新的赛车和其他自定义内容就好了。

如何将玩法分解成必要的元素,手机游戏就是榜样。社交游戏也已经将游戏的适应时间压缩到最短,玩家不必花数个小时学习操作。你真的需要全新的图象引擎吗?全新的角色生成系统?全新的战斗算法?全新的武器系列?

如果说《Minecraft》曾教会我们一件事的话,那就是图像再精美也不保证游戏一定成功。当然你的游戏也不能看起像8位体的。《Project Eternity》的截图就非常漂亮。我们真的需要配音吗?未必,配音完全不影响游戏玩法,但却耗费大量开发时间和预算。

显然,分解后的游戏不值60美元……所以不要给游戏标价60美元,试一试20美元或15美元。我们知道即使零售商店以这样的标价出售游戏,发行商仍然可以赚到钱,如果他们能说服零售商标这么低的价格的话。只要营销工作搞得好,这种事做起来并不像听起来那么不可能。游戏展、品牌合作、优惠促销等等,就看你如何刺激消费者。

也许这些游戏首次发行是以数字化推广的,只有证明受欢迎时才进入零售商店。十款游戏中,可能只有一两款会积累到足够的人气。之后发行商可以为这些成功的游戏筹资制作更多内容,给予更高级的待遇,此时的零售风险也更低。

King.com的休闲游戏正是使用了这种开发策略:让小团队以低预算开发各种游戏,由玩家做测试。挑出成功的一款,投入更多时间和资金深入开发。这种策略使King.com在发布首款游戏后的18个月内一跃成为第二大Facebook游戏发行商。

我们都知道,有些优秀的设计师供职于大公司,每几年才做一个项目。做项目时又受制于发行商的风险评估。因此,游戏越来越少,创新越来越少。这让作为玩家的我们生气,让投资商恐慌。为什么大发行公司的股票价格连年走低?因为投资人不相信他们在这样常规的模式下还有突破的潜力。因此,发行商不得不将越来越少的资金放在越来越保守的游戏上。

传统发行商如何走出困境?当然有办法。在老发行商的处境越来越甚忧以前,应该看看新发行商的尝试。它们在网络游戏(如Riot和Wargaming.com) 、社交游戏(如Kabam)和手机游戏(如Rovio、Gree、DeNA和Supercell等)方面的成长非常迅速。老一辈发行公司必须重新设计他们的设计过程,否则就可能被这些新兴发行公司打败。

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