高成本低营收 3A级游戏开发将迎来灾难?
当我们来审视游戏开发工作室时,我们可以将它们如此分类:独立游戏工作室、中间级游戏工作室以及3A级游戏工作室。
在过去的十年中,传统实体化向数字化的转变盘活了独立游戏与中间级游戏工作室,3A级游戏工作室却受到极大影响。近期不断地传出游戏工作室亏损、游戏质量下降的消息,那么我们就要来问一问,3A级游戏开发,到底出了什么问题?
3A级游戏工作室的“偏见”
当我们在谈论不同的游戏工作室之间的区别时,首先都会因其作品质量而有所偏见。比如说消费者买了一款独立游戏,他并不会期待这款游戏的画面就像窗外的场景一样真实,但同时如果某人买的是一款3A级游戏大作,那么他肯定希望这款游戏完美无瑕、没有任何的bug,使其能够完全陷入到游戏的巧妙设计与图像中。
对于消费产业来说,产品的质量往往会映射到产品的价格上。这也解释了为什么有的人喜欢到五星级酒店去消费,他们所期望与期待的是与价格相对应的服务与体验。
但是现在的问题是,3A级游戏工作室的产品质量与独家性在不断下降。于是我们就看到了今年的游戏市场中有更多的带有多人模式和dlC下载的FPS游戏以及网络游戏出现。
即便是已经被奉为经典的游戏系列也难逃这个怪圈,比如《生化危机6》。今年的《生化危机6》也走起了多人动作协作的路线,而抛弃了该系列以往所追求的恐怖生存类游戏。甚至曾让无数人吓尿的《死亡空间3》也是如此,有消息称《死亡空间3》也将加入多人合作模式。
如此一来,我们可以大胆地假设游戏开发商与发行商听取了Fans的意见并收集了相关评论,将他们的观点融入到游戏的制作过程中。但是现在产业文化已经发生了改变,而3A级游戏工作室并未适应这个变化。
开发成本
几乎所有的商业行为都有一条基本准则,那就是公司需要保证盈利来活命。如果你一整天都没有挣到钱的话,那么你所做的要比你意识到的更糟,因为你还需要运营成本。只要你的公司在开着,你就需要为公司付出运营成本。电费、房租、员工的时薪以及其他各种花费每时每刻都在发生。
但当你的利润降低或者一整天都没有做出什么东西的话,那么你得到的结果将比仅仅支付一些运营成本的费用更糟糕。这也就是为什么有的公司在日常销售时显得那样有侵略性,因为他们需要把运营成本的钱挣回来,同时还需要实现盈利。
电子游戏工作室同样也是消费产品行业中的一环,他们的利润结构与其他行业不同,但运营成本却几乎一样。游戏工作室的人每一天都要努力做游戏,但直到游戏出来,否则前期的每一天对于游戏公司来说都是需要付出基础运营成本的,而他们几乎没有办法挣出更多的钱来支付这些费用。
相反的,工作室所作出的努力,都是在寄希望于前期付出巨大的努力,等到游戏正式发售时可以赚回所有的费用并实现盈利。迫于这样的利润结构,有的大型游戏开发商就不得不干起了游戏发行商的活计。但普通的工作室就没有这么好命了,他们往往没有足够的资金保证开发成本。
发行商其实在很多时候都决定了3A级游戏大作的走向,如果开发商不能让发行商高兴,那么他们很有可能拿不到完成游戏所必需的资金。这也就意味着游戏产品无法收回制作成本的压力转嫁到了发行商的身上。
游戏发行商最不愿意看到的两个场面:1.产品被评测狂轰乱炸 2.游戏的评价很高,玩家也喜欢它,但只是叫好不叫座。
当然对于游戏玩家来说,第二点其实也无关紧要,但对于游戏发行商来说,这两点都是致命的打击。
这解释了3A级游戏大作均质化现象的一部分原因。当游戏发行商看到了《使命召唤》、《战争机器》或者《魔兽世界》的成功之后,他们都希望自己的产品能够获得同样的结果,于是他们花费了几百万美刀来开发和其他游戏相似的产品,而这种东西是不可能给他们带来回报的。
但事实上,还是有一个对于独立游戏以及玩家是福利而对于3A级游戏工作室是噩梦的领域:销售。
定价悖论
近几年随着Steam以及亚马逊等数字化发行商的兴起,游戏开发人员以及网络零售商已经可以实现销售细化。此前只有零售连锁店的时候,唯百思买或者GameStop才有权力做出哪些游戏值得放上货架的决定。数字版本打折也使得许多玩家不再考虑去购买零售版本游戏、或者使他们开始思考到底什么样的游戏才知道全价购买(60美元)。
但问题是其他产业中,产品价格往往和它的品牌价值相挂钩,举个例子来说,只卖1000美元的兰博基尼,你会买吗?
同样的,汽车公司也知道他们不可能把每辆车都做得像雷克萨斯或者梅赛德斯奔驰一样,因为那么做只会使得高端车市场日趋饱和。这也就是为什么汽车会采取不同的等级分层与价格制定,毫无因为,花更多的钱往往意味着你得到了更高的质量。但同时,入门级轿车也有对应其品质的价格定位使得它对得起这个售价。
但在电子游戏产业中,特别是3A级游戏工作室却没有这样不同的价值。任何一款游戏都可以定价到60美元,无论是《光环》还是《死亡空间》或者《索尼PlayStation全明星大逃杀》。但正如我们所看到的那样,60美元的定价并不是和游戏品质同步制定出来的,没错,只需要看看游戏的评分与评测即可。
近些日子独立游戏或中级游戏开发商过得要比3A级游戏工作室更好,较小型的游戏工作室可以更灵活地掌控制作独一无二的游戏,而他们的开发成本则低于大型游戏开发商。更少的成本意味着他们可以制定出更低更实惠但仍保持盈利的游戏售价。
为什么我们现在总能看到单人3A级游戏大作的成绩在不断下降?那就是产品价值的问题。一款传统的单人游戏的游戏时间可能也就8-10小时(不算支线任务与隐藏要素)。但是即便是游戏时间更低,他们的价格也仍然订在60美元。
既非降低售价也非增加价值,游戏开发人员选择了在游戏中加入多人模式以及dlC的方式来增加游戏时长。这导致了我们既没有得到一款很棒的纯单人游戏(编注:想想看《ICO》或《旺达与巨像》),也没有得到一款很棒的多人游戏(编注:《魔兽世界》),而是得到了一款有着一般素质的、夹杂着多人游戏模式的单人游戏。
过去的这一年中我最常玩的两个游戏是《以撒的结合》(《The Binding of Isaac》)以及《地下城冒险》(《Dungeons of Dredmor》)。这两款游戏我花了总共超过100小时来玩,而总共我也不过只花了10美元,那么问题就来了,既然两款5美元的游戏就让我玩得不亦乐乎,我为什么还要花60美元去买3A级的游戏大作呢?
这个问题的回答就显得比较让人伤感了,是的,我或者大部分的游戏玩家都不会。很少有游戏能够以60美元的价格发售并且其品质完全对得起这个价格,恐怕也只有像Bethesda、Bio-Ware以及Rockstar才能做到这一点吧。
这些公司所开发的游戏要么就是有很巨大的世界可探索或产品价值(如《上古卷轴5:天际》、《黄叶大镖客》),要么就是在整个游戏中提供了足够长的故事线与足够多的游戏方式(如《质量效应》)。但是这些游戏并不能吓倒其他游戏公司,使得他们停止给自己的游戏贴上60美元的标签、不再让60美元级别的游戏市场趋于饱和。
现在你也许会开始问自己:“那么为什么那些发行商不降价呢?”,其实问题不在这里,问题是迫于经济压力他们没有其他的选择。不光只有开发成本以及工作室的运营费用,广告宣传成本也要考虑在内。3A级游戏大作普遍会在电视、网站、平面杂志上投放广告,而这些成本同样也是巨大的。
但中级工作室或独立游戏开发者本身就有较低的开发成本,这允许他们将游戏制定一个更便宜且仍可以赚钱的价格。相对较低的价格给了这些开发人员与大型游戏开发商斡旋的机会。
大多数独立游戏以及中级游戏开发商并非依靠广告来宣传游戏,而是凭借口碑传销以及评测来推动销售,这与3A级游戏大作开发商是完全不同的。无论是口口相传还是评测,都不需要花费太多的广告经费,甚至在某些情况下,这两者所提供的帮助远比广告要来得更加强大。
销售的冲击
由于游戏定价与游戏品质之间没有产生什么联系,所以我们看不到价格五花八门的电子游戏产品。因此每一款大作在销售时的概念与方法也都相同。一款电子游戏的价格越低,就会有更多的人对它感兴趣、购买它。
有多少人因为便宜而买过2美元的游戏呢?我们每个人都有购买冲动的阀值,即便我们现在讨论的是电子游戏,对于我个人来说可能是10美元或者更少。
一款游戏越接近我们所感觉的价值那么它就会提升我们购买它的机会。这与他们原来定价是15美元还是60美元没有关系,重要的是它现在卖多少钱。开发成本月底,小型游戏开发团队就越有能力在销售游戏时赚到钱。如果一款游戏定价15美元,那么当它降价到5美元时可能仍然会为开发者带来利润,价格的降低会让更多的人关注到这款游戏并尝试购买。
但如果一款60美元的游戏花费了几百万制作却降价到5美元,那么开发者就要面临收回成本的巨大压力。最近THQ宣布《暗黑血统2》的问题就佐证了这个观点。即使这个游戏叫好又叫座,全世界范围内卖出了100多万套,但THQ至少需要再多卖100万套才能取得收支平衡。《死亡空间》也是同样的情况,EA前几个月称为了让这个系列能够活下去,下一款《死亡空间》至少要卖500万套才行。
最后想要谈一谈的几点事情
如果发行商要求如此之多的销售成绩才能确保小系列延续下去的话,那么说真的,3A级游戏大作的开发正处于水深火热之中。对此,发行商也在开始于广告、dlC以及其他货币化形式中找寻提升盈利的方法。但当局者迷,贪婪终战胜必要性。
鉴于越来越多的工作室关闭、越来越多的发行商通报亏损,是时候做出一些调整了。3A级游戏工作室仍然做着他们十年前做的事情,但更方便、更便宜的数字销售已经悄然到来,市场已经发生了变化。
最近推出的一些60美元售价的游戏暂且很难为他们辩解什么,但60美元确实是发行商所寻求的标准零售价,伴随货币升值,敢掏出这么多钱买游戏的玩家也越来越少。下一波家用机快速成长的浪潮的接近也意味着3A级游戏大作的成本将更高。这对需要不断往里砸钱的游戏发行商以及仍受到货币升值影响的玩家来说并非好事。
我们需要探讨一下大型游戏开发商在发行商-开发商的关系下,能够维持多久的基础运营成本与开发工作。今年还出现了一个更为复杂的情况——Kickstarter,他们允许开发人员在不受到发行商干预的情况下来资助开发自行选择的游戏。
我认为发行商方面需要找到方法来降低成本并降低游戏售价的障碍,同时也要开始关注一些预算较小的作品。过去的十年间已经可以用“数字市场的崛起”来总结。如果发行商不再多加小心的话,那么接下来的这个十年将有可能变成“3A级游戏开发的灾难”。
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