独立游戏开发者需要知道的事实

2012-12-12 14:12:00 发表 | 来源:gamelook.com.cn
导读

The Sword of Ahkranox”的开发者Alex Norton的文章。与大多数人一样,上大学的时候,他梦想着毕业之后去知名游戏公司开发游戏,但现实太残酷,往往现在做的不是自己喜欢的,总是受制于公司所安排的工作或者老板的旨意,所以最后决定去做独立开发。

虽然做了自己最喜欢的东西,但网友不断对他进行人身攻击,对作品谩骂,他说了,没有人对这些辱骂无动于衷,但要学会的就是脸皮厚,最重要的是要为自己的作品感到骄傲,这会支撑你一直走下去,对于独立开发者来说,难免都会遇到这些问题,看看他是如何应对的?又从中学到了什么。

下面是全文翻译:

Malevolence虽然不是我的创作第一款游戏,但却是我发行的第一款游戏。真的好幸运,第一款游戏还在创作早期就能获得特别高的关注度(当然,这里是和独立开发者开发的游戏相比)。通常来讲,一个开发者不几经挣扎,不开发几个游戏之后是不会迎来春天的。或者,不是知名公司开发游戏,他的游戏很难火起来。

首次尝试游戏开发的我,由于游戏大获成功,就没有犯其他独立开发者易犯的通病——悲观,因此想到要分享自己的一些想法,告诉大家一些事实,作为独立游戏开发者,别人都不会告诉你的事实。

梦想很美好,现实很残酷

和许多人一样,整个大学都在做这样的梦,毕业之后拿到资格证书,写几行代码,拿到AAA游戏公司的offer,然后要不了多久,荣誉、财富接踵而至,从此以后过着幸福的生活,做自己喜欢的游戏,一切都顺风顺水。

但毕业之后才发现,我所有的努力,换来的不过是一个初级QA的工作,而且还是在“考虑”名单中。QA这样的工作,每周都会在一个小房间70小时以上,做一些重复的、杀脑细胞的工作。确实,这样的工作能让我踏入展示真实技能的大门,但现实情况是,许多游戏公司在每个项目收尾的时候,都会认真审查QA团队,最后抛弃他们,所以这个工作本身就是地雷。

图:QA的苦逼生活

程序员:我可能会坐下来,然后每周照样工作70个小时以上,用别人的引擎写脚本。因为要用到第三方的产品加速开发进度,那么我就必须明白一个道理,需要适当牺牲游戏品质来保证速度。这样一来,我感觉自己作为程序员的正直感没了,对新功能的开发热情也会逐渐褪去,我业余时间所做的一切也都归我的老板所有,对创新的激情也会逐渐丧失。

设计师:也许我正好够幸运,得到了一份自己感兴趣的工作,有大把的时间设计射击游戏,可以看着自己的作品成模,最后成为一个栩栩如生的游戏整体。但有一天,那个制作人、电脑白痴、游戏经验仅限于Bejewelled的二货过来告诉你“我10岁的小侄儿现在特喜欢矮种马,快把游戏改了吧,改成关于矮种马的”,你有什么办法?他是老板,只能听之任之,改游戏,放弃之前的创作,一切只因我受雇于人。

那些年,太年轻太幼稚

意识到这一点之后,我将我的注意力转到独立游戏开发,这比受雇于人有吸引力多了,因为不受制于任何人,我可以用任何方法做自己感兴趣的东西,但没有人告诉我,这当中也恶魔四伏。

决定之后,就找了一份工作负责日常生活开支,业余时间则全心投入到自己的游戏开发中,这款游戏就是前面说到的Malevolence: The Sword of Ahkranox。它是我理想的游戏,我所有想在游戏中见到的东西都在这款游戏里了,新的技术、新的游戏机制,我以为世界将会永远改变。但那时候我太年轻,太幼稚,没有人警告过我接下来会发生什么。

我开始的时候用一种新的过程生成方式进行创作,因为最喜欢的游戏类型是RPG,所以就想为什么不做一个呢?于是就开始动手,发现居然凑效了,然后就开了一个博客,主要是为了自己,事情进展很顺利。

图:Malevolence

网友太恐怖了,所以要保持脸皮厚+自豪

后来开始见一些游戏开发者,他们把我介绍更给多人,我也开始逐渐把我的开发过程公开,并加大对Malevolence的推广力度。让我惊喜的是,这款游戏得到了许多的关注,所以,我继续做PR,但伴随着正面回应的还有负面言论,那时候就明白了两件事:

1.互联网观众群的庞大及其匿名性真的很恐怖

2.你得到了1000条好评,但如果其中有一条差评,就可能毁掉你的一整天。

事实上,我当时确实在尝试做一些对许多人来说非常恐怖的新东西,因此也得到许多很恐怖的评论。有人恶意贬低,还有人身攻击。如果当面那么说我,我肯定会告他们,就算一两个这样的评论都是一种威胁。那些没有勇气追梦的人总喜欢让别人也放弃他们的梦想,太伤心了。要说忽略所有评论不是件容易的事情,但也不是不可能的。一些不同意游戏概念的人会给出自己的观点,写得也很好,值得一读,但这种人毕竟少之又少。

无论怎样,我一开始就采取了公开开发过程的方式,与公众进行极端亲密的沟通。我还推出了一种荣誉奖励,给那些问我问题的人。许多人都喜欢这种方式。而另一群人则继续趁机进行谩骂,刚开始我只是以为都是因为我的新idea或者理念在作祟,见了别的开发者之后才知道,原来这在游戏社区是家常便饭。

充满愤怒与憎恨的粗鲁玩家到处都是,他们觉得自己有权利对开发者说任何话,但幸好更多人对我的游戏表示支持。整个过程中他们与你沟通,鼓励你。但你也需要拽住哪些骂你的人,我的一个朋友也告诉我说,哪些骂得最凶的人到最后也有可能买你的游戏。

所以你要做的就是专注于你的产品,人们是否喜欢你的游戏并不重要,重要的是你自己要喜欢你的作品。如果你自己喜欢,别人也会跟着喜欢,看看MineCraft以前的遭遇就知道。被喷了那么多年,但Mojang照样售出几百上千万份游戏?可以说,他们对自己的作品超级自豪。为自己所作的事情而自豪非常重要。如果你对自己所做的事情自豪,那么不管发生什么,你都会紧紧抓住它,不会让它跑掉。

我曾被“Guild Wars 2”(激战2)团队称作“有远见的人”,也被RockPaperShotgun评为值得一看的作品,这些事情都让我倍感自豪,不论什么时候受到无知谩骂者的指责,我都会记得这些事情,帮助自己跨过心理这道坎。

图:Malevolence

要做独立游戏开发者,要明白这些

1.所有的一切都异常困难

2.很大一部分人会公开批判你的游戏,不论你做过何种努力,所以要学会承受

3.没有人比你对自己的作品更上心,更了解

4.每个人都觉得他们比你更了解你的项目

5.从中赚钱的几率少得可怜

6.脸皮一定要特别的厚

7.对公众开放不一定要总是笑脸相迎

8.你会遇到许多所谓的“游戏开发者”,但实际上,几乎没人真正开发游戏

9.你需要去倾听所有的建议,但记住,听取建议并不意味着你必须接受这些建议,不过“听建议”不会伤害到什么,所以要学会倾听,你永远不知道你会从中学到什么。

图:面对攻击就要“脸皮厚+更自豪”

独立开发者,一定要记得要这些

1.不要开发一个RPG游戏作为你首个发行的游戏,也不要做其它任何大型的项目。开始的时候简单点,学点经验,一旦积累了经验,你就可以做大项目了

2.在你150%的确定发行日期以前,千万不要公布发行日期

3.不要让自己的生活完全被你的项目所占据

4.不要回应你的批评者

5.组建一个测试团队,遵守严格的测试程序

6.在想要全力以赴做一件事情之前,做一个周密的计划

7.仔细考虑公开开发过程这件事,依靠目标用户及项目本身,效果可能比你闷头独自开发更好

8.不要让任何人赶走你对自己工作的自豪感,你对之不再自豪的时候,就是人们停止尊重它的时候,如果你做游戏,哪怕最后钱没挣到,你还有自豪。

你,有过这样的经历吗?

 

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