游戏行业2013年发展趋势:打破格局与转型

2012-12-04 11:12:34 发表 | 来源:178.com
导读

 圣诞节期间是视频游戏零售商和发行商一年中最繁忙的时候。所有游戏大作都在10月至11月间扎堆发布,交由消费者判定是否值得掏腰包。

圣诞节过后,游戏行业的新“英雄”通常会出现,这意味着游戏行业一个周期的结束,然后我们开始憧憬未来。假设今年12月21日不是世界末日,游戏行业明年的发展趋势会是怎样呢?

如今,游戏行业已经变得极其复杂,部分原因是由于新的平台、免费游戏商业模式和应用。同时,随着群体筹资给予了游戏玩家发言权,游戏市场也发生了变化。然而,老牌开发商继续在犯错和走向封闭。“类游戏”行业在游戏化、教育和健康游戏等领域出现了爆发式增长,但现在又都出现了颓废的迹象。就像炎魔(译者注:网游角色)从深渊中崛起一样,游戏主机行业波澜再起,它的火焰不可忽视。2013年将成为打破格局和转型的一年。

任天堂最近发布了Wii U游戏机,鸣响了2013年游戏主机大赛的发令枪。这一产品的发布差强人意,但不及Wii那么好。任天堂似乎好不容易才解释清楚Wii U的特点以及购买它的理由。而且,Wii U还存在一些问题,比如电池续航时间、社交网络设置以及从Wii和存储设备传输数据的处理方式等。最初的游戏阵容相当单薄。然而,任天堂表示,Wii U已经卖出40万台,《Zombie U》和《Nintendoland》等游戏也收到了好评。

显然,任天堂希望按老套路(新的控制方式)重新夺回市场,这可能会取得一点成功。但这一次,任天堂不再只是针对夫妻玩家,而是试图鼓励游戏爱好者用回它的机器。它在这方面碰到了麻烦,因为许多游戏爱好者感觉有点像被Wii抛弃了,而且他们怀疑Wii U的配置跟不上游戏机的发展。

微软也预计在2013年发售下一代Xbox。Xbox 360如今已被普遍视为古董级产品,在播放视频、音乐、上社交网站、用Kinect等方面都有些令人不爽。其数字战略也已过时,更像是发行商而不是App Store。除此之外,微软还需要为新款Xbox想好营销策略。现在,很难告诉用户Xbox真的有什么特别之处。

索尼也是如此,2013年它将公布新款PlayStation。尽管索尼一直尝试依靠Journey等游戏夺回玩家,但在说服玩家购买PS Vita上碰到了很大的困难。尽管亏损额增幅放缓,该公司总体上仍在亏损。与微软一样,索尼复杂的战略目标导致了一些产品尴尬地共存着。

两家公司的机会都在于让游戏机回归游戏本身。尽管玩家喜欢在游戏机上看视频,但他们一般不在乎社交网站这些东西。许多玩家希望自己的机器首先是用来玩游戏,而许多开发商希望能借机器打入玩家市场。问题是两家公司是否能够抛弃以往的战略目标,哪一家能够不挡开发商的道,整理而不是管理它们的游戏作品。

或许Ouya的故事能带来一点启发。Ouya专门面向独立开发商并且只通过数字形式销售。2012年,Ouya在Kickstarter上融资860万美元。这表明独立游戏主机有市场而且这个市场真的很热情。这是游戏主机领域丧失已久的特质,也是与大公司的游戏主机完全不同的一回事。因此,它的灵活性能够产生影响。如果它能拥有游戏主机厂商不能轻易批准发行的内容,就可能成为吸引叛逆的年轻人的朋克品牌。

PC何去何从

尽管我们已经身处后PC时代,但PC厂商仍在努力适应。虽然PC销量可能在下滑,但它可能仍是移动设备以外最普遍存在的游戏设备。它不仅能玩零售游戏和独立游戏,也能玩社交游戏与网游。因此,可玩的东西很多。

作为社交游戏与休闲PC游戏的下一个平台,我认为是时候关注Windows 8了。微软已经卖出4000万份Windows 8,每份都附带了Windows Store,这能为它吸引更多眼球。值得注意的是Windows 8开发者能否吸取网页游戏的教训。

随着Flash的衰败,浏览器的分化和HTML 5难以产生影响力,网页游戏的业绩碰到了障碍。苹果给过我们的一条教训是用户实际上更青睐应用程序。它们运行更快,更容易找到,通常体验也更好,因为它们无需附着浏览器层。Windows 8将免费游戏带到了台式机上,这本身就是件大事。

我还认为,2013年对Steam将是困难的一年。由于其游戏目录未被收入Windows 8中,Steam受到了重大打击。其用户数可能保持稳定甚至减少,这取决于Windows Store的影响。不过,Steam将永远是独立PC游戏玩家的宝库,但它可能已经达到极点。值得关注的是Steam能否参与群体筹资。它拥有热情的用户和支付解决方案,但目前似乎还对这一发展方向感到不安。

社交+位置+移动(Solomo)游戏

接着就要谈到社交、平板电脑、移动、位置、增强现实等方面了。尽管这一领域全是以平板电脑优先,但平板电脑领域言必称iPad的日子快要结束了。亚马逊Kindle平板电脑和其他Android平板电脑在销量和盈利方面终于开始得手。微软也终于解决了Surface的问题。

社交游戏面临的更大问题是它们的第二代游戏应该是怎样的。Zynga依然深陷困境,与Facebook的特殊关系也不复存在。在iPad上,Supercell和Natural Motion等新开发商采用了Zynga的方式并且也做得不错。然而,这种方式具有半衰期,导致用户快速疲劳。一旦平台遗忘期过去,平板/社交游戏2013年可能成为粘性产业空间(sticky place)。

2013年,社交游戏有可能在第一代游戏的RPG模式之外做更多尝试。22cans等游戏工作室推出了Curiosity这样的游戏。Minecraft和协同创意也有值得学习之处。更受关注的是,社交联赛式游戏有一些有意思的进展,它是与你画我猜等回合制游戏大不相同的一种多人游戏。

现金游戏也会引发关注。人们普遍预计,为了获得收入,Zynga明年将在英国等接受博彩业的国家推出现金游戏。博彩业与社交非常不同并且业内已经有许多专业公司。这个领域也难以对内容进行差异化,因为每家公司的游戏都大同小异。最后,博彩业受到的监管比其他游戏更严,这会带来大量相关成本。Zynga的结果还有待观察,但我个人认为会很困难。

最后,地理位置和增强显示的交叉领域也值得关注。事实证明基于地理位置的游戏有点失败。几年前,LBS还很火热(还记得Gowalla和SCVNGR吗?),但如今签到成为了另一种功能。Foursquare是LBS领域仅剩的一家公司,其游戏应用也基本停止了。

但我认为,“本地”游戏(一伙人真正聚在一起打游戏)这个创意还有点前途。数字眼镜、平板电脑和场地出租可能会有点意思。设想一下一群人坐在桌旁一起玩增强棋盘游戏,例如《星球大战》中的holo-Chess。明年可能还太早,但它即将到来。

类游戏(Gamelike)

2013年可能是“类游戏”行业(游戏化、跨媒体等)艰难的一年。我最近一篇关于游戏化的文章似乎戳到了许多人的神经,许多人来信称已经厌倦高深的理论,想要一些简单可行的计划。许多质疑游戏化功效的言论也已出现,这种言论往往预示着衰退。据个人经验,我认为游戏化的鼎盛时期 已经结束了。

与此类似,跨媒体项目也还停留在高深的理论中。跨媒体也许是会议上的热点话题,但目前为止还没有什么实质性进展。这一趋势还更像是幻想而不是现实。投资者与厂商也开始为这一领域降温。

我还预计教育、运动、健康和其他类游戏领域也会面临类似情况。节食和运动追踪器等市场可能会有所巩固,但其他可能会完全消退。或者这会带来围绕增强显示等新技术的新一轮类游戏热潮。

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