Zynga:怎样制作让玩家上瘾的游戏

2012-11-27 11:11:00 发表 | 来源:178.com
导读

 围绕Zynga这家公司的争议颇多,有人说他们的游戏缺少原创,有人则在议论Zynga上市之后的股价。

 无论如何,Zynga的游戏依旧有非常多的用户,这家公司依旧是全球最有影响力的社交媒体游戏公司之一,旗下的游戏Farmvillie 2有6000万玩家,不得不承认Zynga制作的游戏是有很高的用户粘度的。那么Zynga成功的秘诀是什么?

  中国的页游公司能从Zynga身上学到什么呢?Fast Company 采访了设计总监Wright Bagwell、创意总监Mike McCarthy和总经理Maureen Fan,三人都参与了大热游戏FarmVille 2的制作,列举了Zynga游戏让人上瘾的四个秘密:

  界面要“充满生气”

  第一版Farmville是一个典型的数字战棋类游戏界面。Farmvillie 2则是漂亮的3D画面,这种改变肯定是有意做出的。新界面的设计原则之一即是要“充满生气”,对用户的交互行为要有漂亮的画面互动,应该有“触电的(electric)”感觉。

  “人们知道用手指点触是怎样的一种感受,”Bagwell解释说,“人们一辈子都在触碰各种东西,在现实世界,这种触碰是瞬时发生的。在使用电脑时我们希望有同样的交互体验。”

  Zynga了解UI的重要性,这是一个新概念——媒介即信息——对于软件设计尤其适用。“你能开丰田凯美瑞,也可以驾驶宝马M3,两部车都有方向盘和刹车,但只有当你开宝马加速的时候,才有快感,”Bagwell解释说,“可能有两个游戏基本上差不多,在你体验了触控效果之后,会发现一个是运动赛车,另一个是老奶奶的代步工具。”

  平衡好普通用户和超级粉丝的回馈奖励

  游戏本质上也是基于“工作-奖励”的机制。你完成一些任务,就能获得金钱、物品或者新技能的奖励。这些新奖品能够让你的更好的完成新的任务,去赢得更大的奖品,循环往复。“你想要的东西需要用金钱购买,为了目标努力玩起来就有成就感。这也是游戏的乐趣所在。”Bagwell说到,“如果你的钱多到不知道怎么花了,那么玩起来就太没意思了。”

  在Farmville中,经济模式建立在单一的货币交换上面。比如说你出售自己种植的西红柿,然后用利润购买新的物品。Farmville 2里面就复杂得多了,基于农场建立了一整套生态系统。不仅仅是为了卖钱而去种植一些农作物,你种的东西可能用来饲养动物,这些动物又产生肥料、鸡蛋和牛奶。鸡蛋可能是手工制作某种派的材料,而肥料又反过来促进庄稼的生长,如此往复。当你仔细研究的时候会发现这是一个完整的的生物循环。

  “有的玩家进入游戏后只是喜欢随便看看,看着动物到处跑。有些玩家真的是有自己的游戏策略。”Bagwell说,“游戏推出后两个星期,我们就看到有人放出了整理各种菜谱的电子表格文件。”

  最简单的游戏成就要有奖励机制,确保玩家会玩下去,但是对整理菜谱的这种玩家,奖品不能太丰厚,太多成就会让玩家失去兴趣。

  让玩家的游戏体验好像在“平静之地(Place of Peace)”一般

  人们印象里电子游戏充满了爆炸的场面和夸张的颜色。Zynga的设计思路确恰恰相反,在调查了玩家喜欢Farmville的原因之后,Zynga发现经常听到同样的一个结果:玩这款游戏是远离生活痛苦的一种方式。“我们不断得到玩家的意见,他们认为我们的游戏是求得内心平静的地方。”McCarthy说到,“玩家反馈Farmville是人们可以放松心情的一个地方。”

  于是Zynga在这一点上投入了更多精力。这款游戏的原型是Norman Rockwell的一副画作。你的任务就是让这个农场家庭重新兴旺起来。在设计上,这款游戏没有音乐,你能听到的就是微风徐徐和鸟鸣的声音。这个音效太棒了,许多玩家专门开一个窗口就是为了要在背景播放。

  “我认为谷歌是最棒的搜索引擎,为什么?因为每次我访问谷歌,画面仿佛是白板一样。没有任何乱七八糟的东西。”McCarthy说到,“当用户使用这款产品时所体会到的那种平静的感受是非常关键的。”

  在长期愿景下应对用户反馈

  Farmville 2团队向我透露的最让人感到惊讶的一点是他们的从业背景。我没有玩过Farmville,但很喜欢他们在来到Zynga之前在游戏创意行业的经历:许多团队成员曾经参与开发游戏大作,比如《辐射2异尘余生》、《死亡空间2》还有《吸血鬼:化妆舞会》。我可以跟你说,这几款游戏虽然是续作,但是玩起来却有全新的感觉,从画面、真实度和剧情三个角度看都是如此。

  这些游戏设计师以前通常会用两年时间来制作一款游戏,在Zynga他们用定性和定量两种方式作分析。开发者们分析用户反馈,游戏中的使用数据,还有销售数字来判断决策是否正确。“在Farmville游戏里面,人们特别喜欢幻想的事物,比如独角兽,”Fan解释说,“在Farmville 2里面,当我们加入一些更偏幻想风格的万圣节元素时,玩家告诉我们喜欢Farmville 2有更多现实风格,他们希望能够有更多现实的元素加入进来。在创建动物的时候,我们确保这些动物是现实中存在的。”

  粉丝向Zynga表示他们不喜欢万圣节的资料片,在游戏运营经理的留言板和反馈数据上都体现了出来。人们没有购买万圣节资料片版本,有限的几个购买的用户也没怎么玩。这两点让Zynga懂得万圣节资料片是Farmvillie 2的一个错误。

  “我们需要创建一个人们喜欢的世界,”McCarthy补充到,“即使我们获得的数据显示一些游戏元素让玩家很激动,可能仅仅因为它是新元素。玩家会去点一个新出现的按钮。”

  “你需要把数据放在长期愿景的环境下,去判断它们反映了产品怎样的状况。”

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