多人合作游戏开发中面临的五大难题
“设计多人合作游戏从根本上说就是设计一个中坚模式,”Funcom公司的高级游戏体验设计师唐亚·肖特(Tanya Short)在本周的蒙特利尔国际游戏峰会上如是说。
“否则你的玩家不仅会埋怨你的游戏,还会埋怨所有一起玩游戏的人。”
但她同时也表示,只要多人合作部分在整个游戏设计中时完整的,那么它的益处就将远远大于它的负面。
“现在很流行并行玩法,开发人员认为这种方法不用让玩家真正地进行合作游戏,就可以收获到多人合作游戏的益处。但恰当的做法是你应该为玩家提供需要的工具,让他们可以在自己创造的游戏故事中互相关心。”
唐亚给出的第一个提醒就是:对那些认为多人合作机制中应该摒弃竞争存在的想法进行否定。
“你很难阻止玩家们展开竞争,除非你对他们在游戏中所采取的行动不给予任何的奖励。任何时候,只要你让两个或两个以上的玩家共同游戏,他们就不自觉地会对你在游戏中提供的任何资源展开竞争。”
根据在自己在Funcom公司旗下的网络游戏《神秘世界》(The Secret World)、《科南时代》(Age of Conan),以及Facebook游戏《时装周live》(Fashion Week live)等游戏的开发经验,肖特为游戏设计师们总结了在多人合作游戏开发过程中将面临的五大主要问题以及可能适用的解决方案:
问题一:玩家之间的知识程度不匹配
“假定你正在制作一款策略游戏,在游戏中玩家们需要共同思考并解决某一个困境。如果其中有一名玩家对这类困境了解得比其他玩家都要多,那么对他而言,多人游戏的乐趣就要比单人游戏少了许多。”
肖特为这个问题提供几个常见的解决方案,其中包括在游戏困境的解决办法中添加实时合作的要求。“懂行的玩家可以在游戏中发出指令,但其余的玩家仍然需要各自解决问题。”
肖特同时还提供一些更不寻常的解决方案,并赞扬Thatgame公司的在线游戏《旅程》(Journey)以一种更为社交化的方法要求玩家在游戏中以身作则。“如果玩家们可以在游戏输入‘从石头顶上跳下去啊,你这个白痴’这类的话,那么这就算不算是真正的合作。”
她同时还从桌面游戏中引入了“秘密信息”的概念。
“我目前还没有看到这种方法在多人合作游戏中被很好地利用,但在桌面游戏中,要求玩家在游戏过程中隐瞒某些信息是一种十分常见的做法。由于玩家们并不明确知道所有的信息,因此他们无法知道正确解决游戏的方法,也就无法向其他玩家下达指令。这一点同时将导致他们对其余的每一个人进行怀疑。我非常想要看到更多以秘密信息为基础设计的多人合作游戏诞生。”
问题二:玩家之间的游戏技能水平不匹配
“如果团队中有某个人的游戏技能比你高了一截,那么对你而言合作游戏的乐趣就会大打折扣。实力强大的玩伴与某个拖后腿的‘薄弱环节’共存,团队中的每一个人都会讨厌这样的组合。”
肖特提供的常见解决方案包括有将失败状态去除掉(“并非是失败,只不过是不够成功而已”),同时将胜利状态中的技能衡量部分完全移除(“这是桌面游戏中常见做法,让玩家们一同玩游戏,但无论是哪一个人胜出,他所在的这一方就算赢;或者将游戏比作是画一幅画,获胜与否的判定标准就是‘画出一幅画’,至于你画的画是否比我画得更漂亮,那又有什么关系呢?”)
肖特对那些让新手玩家,或者是游戏技能较低的玩家仍然能为整个团队做出贡献,并且让团队中经验丰富的玩家在某种程度上从中获利的理念进行的特别的褒奖。她回忆起自己在《科南时代》开发过程中的一段经历,当时的要求是为游戏中的公会设计一种激励办法,以此挽留住玩家。于是开发团队实践了“公会等级”这一概念,公会内玩家各自独立的游戏行动都将有助于公会等级的提升,并给所有的公会成员带来奖励。
然而,这种做法仍然存在着一个问题:如何在核心玩家与休闲玩家之间取得平衡。
“解决办法就是为两个阶层的玩家准备两套不同的奖励。为核心玩家准备的是排行榜奖励,对那些在公会贡献、PVE对抗等排行榜上名列前茅的玩家每周提供额外奖励。而对另一边的玩家提供的则是等级的提升,因为对休闲公会而言,升级总是要耗费他们很长的时间。”
问题三:害怕在众人面前丢脸
“有一些玩家是真的不愿意和其他人一起玩游戏,因为他们觉得在其他人的面前犯错误是一间很难堪的事,因此他们情愿独自躲在某个角落里。”
对此常见的一种解决方便就是在游戏开始阶段提供一些特别指导,为新手玩家提供帮助渠道(然而肖特同时提醒,有不少玩家情愿退出这款游戏,也不愿意向别人请求帮助)。
对那些真的只愿意一个人玩游戏的玩家,肖特承认单人游戏模式确实有一定的作用,但这同时向游戏开发者们提出了一个问题:“在这款游戏中他们真正的设计目标是什么?”“一个单人游戏模式的成本非常昂贵,如果你的设计目标是让玩家们进行多人合作,那么你就不得不对单人游戏进行限制。”
《时装周live》游戏是一款玩家可以设计时装,并将自己设计的这些时装制作出来与其他玩家分享。《时装周live》游戏中对肖特的团队提出的要求是,通过让玩家之间对各自设计的时装相互评级来实现游戏中的互动与合作。如果玩家可以进行匿名评价,那么他们轻而易举就可以对其他玩家的设计进行诋毁,这将会让玩家们对时装评价的过程感到灰心。如果评价附带有评价者的信息,那么玩家们同样可以相互进行负面(或者相互进行正面)的评价,并试图挑战游戏系统的设计。
“我们最终的做法多少有些介于二者之间。”肖特介绍说,玩家们可以看到谁给自己的作品进行了评价、浏览评价者的用户资料、以及自己的时装获得的整体评价,但是他们无法看到每一个评价者给出的具体评价是什么。
“我们同时设定了最低的评价等级,这样无论具体评价是怎样,玩家都不至于太过于灰心,评价的总分是四颗星,而最低的评价等级是两颗星。”
问题四:没有主角感
“你不再是一个主角,情况好点的话,你和你的同伴一同当主角,如果情况坏一点的话,你只是毫不起眼的某个小角色。你们是怎么解决这种问题的呢?”肖特问道。
“常见的做法就是给玩家提供创造表现的机会。”肖特说道,比如角色自定化系统等等。但是“许多开发人员从不考虑其他形式的自定化系统”,比如像对个人空间的自定化设计,又或者是提供独特的行为和动画选项。
肖特同时主张让每个自定化内容都专门化,就像肉盾、治疗、和伤害输出之间的区别,让玩家可以将他们自己与自己的行为和其他玩家区别开。
问题五:不受欢迎的人
“即便只是把两个人放在一起,都会产生一些即时问题,因为即便你希望他们这么做,人们也并非总是对所有人都能友善对待。”肖特承认道。
“最常见的做法就是在团体失败后限制单个玩家可能将会遭遇到的损失。但如果某位玩家真的欺负另一位玩家,并且他们也确实血本无归,很抱歉,这确实很差劲,但我认为减少单个玩家损失的可能性并没有真正解决这个问题。不能真正地相信其他人,就谈不上是真正的合作。”
肖特推荐的最佳解决方案就是,向玩家提供“自我选择风险”。
“你可以选择去相信谁,但如果他们最终伤害了你,那就是你自己的错误造成的。”
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