Valve:一家顶尖游戏公司的反权威创新

2012-09-12 10:09:00 发表 | 来源:互联网
导读

Valve的独特性不仅在于它是全球顶尖的游戏开发商,也不仅在于它拥有PC游戏最大的数字分发平台Steam(功能就像iTunes,活跃用户超4000万),还在于——它独特的创新文化16年未曾改变。

今天要向大家介绍的Valve你可能不是那么熟悉——它甚至连中文名字都没有。但是哪怕你不玩游戏恐怕多半也听说过《反恐精英》这款游戏吧!——这是全球多年来最流行的第一视角射击游戏。它就出自Valve。

Valve是驻扎在美国华盛顿州的一家游戏公司。1996年由两个微软离职员工创立。

它的独特性不仅在于它是全球顶尖的游戏开发商,也不仅在于它拥有PC游戏最大的数字分发平台Steam(功能就像iTunes,活跃用户超4000万),还在于——它独特的创新文化16年未曾改变:不设CEO在内的任何职位,没有职位升迁,人人给其他同事投票排名以决定他人薪酬,人人参与招聘与解聘。扁平到极致。

这样运作带来的某个坏处或自嘲是:Valve有一本解释公司经营理念和工作流程的员工手册,上面写着——用人不当“可能要花很长时间才能被发现”。

本周一,Valve将开始公开测试一款新型电视操作界面。这样的话,用户就可以从Steam 上购买游戏,在电脑上运行,在客厅享受。

这只是Valve进军客厅的一小步。

几个月前,苹果CEO库克对Valve总部的造访曾引起业界猜测:苹果会与这家游戏公司产生什么样的合作呢?在相关硬件的开发上?

尚无答案。但不管是不是与苹果合作,反正Valve自己是要开干硬件了。

9月初,Valve在其网站中的一篇博客里写:“我们为在计算机硬件市场缺乏创新而感到沮丧,所以我们要加入这一市场。”但Valve并未明确表示将打算做什么产品,只是说道 “甚至在基本输入方面,键盘、鼠标在过去几年都没有什么有意义的改变……这在市场上还是空白,我们将创造机会引导用户体验——从前被忽视的一些东西。”

以“谷歌眼镜”为代表,美国科技界又在领某种硬软件结合的风气之先。Valve向硬件领域挺进的举措,也是这股潮流的一支。它的举动,会带给游戏、娱乐界什么样的改变,引人关注。

而支撑它16年在竞争激烈的游戏界屹立不倒、总是先人一步(2003年它就做了Steam平台,同一年iTunes商店也才开张)的,是其令人印象深刻的创新机制。如果说谷歌留20%的工作时间给员工自我裁决用于何事已足够令人称赞,那这个数字在Valve就是100%。

Valve是一家容易被忽略的创新公司,而它的创始人盖博·纽维尔(Gabe Newell)是一个被价值低估的、罕见的游戏极客。

我们从《纽约时报》最新关于Valve的一篇报道中,摘出事关创新的部分分享如下,由虎嗅编译,原文标题为《无规则玩家》:

这可不是 Xbox 360 或者 PlayStation 3。

每一个方向,场景都在变换,战斗都在展开。我脑袋上绑着一个古怪的装置:一坨好像二十二世纪版本的 ViewMaster(译注:一种戴在头上的照片播放器),这东西让我一下子进入到虚拟世界中。我猛一回头发现僵尸正准备咬我的肉,朝另一个方向我又期待还有什么噩梦会出现。

静观视频游戏的未来。这是来自 Valve 公司的这些玩家、程序员、手艺人和梦想家们为我展现的未来景象。就是这家公司曾给我们带来第一人称视角大作《半条命》系列。

16 年前从微软离职的一队人马创办了这家公司,如今 Valve 设计的游戏能让那些骨灰玩家通宵达旦玩到手指疼。而 Valve 真正与众不同的地方是他们的前瞻性和技术实力。

十年前,在还没有媒体高管意识到下载才是未来潮流的时候,Valve 就启动了一项名为Steam 的在线服务。这项服务之于游戏的地位就好比 iTunes 之于音乐——它是一个庞大的分发中心,Steam 有超过四千万活跃用户,这个数字大概占到PC游戏 Web 购买下载量的 70%。借由 Steam,Valve 实际上从在向其他公司的在线游戏销售收费,除此之外还在上面销售自己的游戏产品赢利。

“这些家伙站在游戏产业未来的最前沿,”电子艺界(EA)的首席运营官彼得摩尔(Peter Moore)这样形容。电子艺界也是一家大型游戏公司,同时也是 Valve 的对手与合作伙伴。

穿戴设备

现在 Valve 的领导者们认为他们正在着手游戏业的下一个爆发点:可穿戴计算设备。

我正戴着的这款眼镜设备——让人联想到谷歌前不久那次引发轰动的产品——这项技术能让玩家沉浸在虚拟现实中,达到游戏与现实世界图像混合的效果。

像谷歌这样钱花不完的公司去投入谷歌眼镜(Project Glass)是一回事,但对于一个像 Valve 这样有三百人规模的软件公司,研发视觉计算设备看起来有点太野心勃勃了——有人会说这是愚蠢。

Valve 在新计算设备形态上的探索源于 PC 平台市场的变化趋势,一直以来该公司的业务都要依赖这一平台,但是走向不容乐观。新操作系统 Windows 8 将于 10 月推出,微软将会在该款操作系统中内置可以购买软件的网络平台,这其中业包括游戏。这有可能将会带走Steam的一部分市场份额。

硬件非目的,终极目标是将设计免费分享

负责可穿戴计算设备这一VALVE最前端硬件项目的团队,由Michael Abrash领衔, 他是一个科技产业的资深人士, 曾通过当时其雇主Id Software向Valve的一款重要游戏产品发放许可,帮助Valve的业务在1990年代一飞冲天。对于Abrash先生来说,能在玩家眼前投射游戏画面的眼镜毫无疑问是目前可穿戴计算设备、智能手机和平板电脑之后的下一个热点。

谷歌眼镜将可以显示文本内容和视频会议, VALVE在显示现实感增强(augmented-reality)效果的游戏上则面临更大的技术挑战。它必须解决的问题是,如何让一个虚拟对象(比方说,室外广告牌)的画面保持稳定,这意味着当玩家在移动的时候,必须把该对象和真实世界里的物体(建筑物的边缘)进行捆绑。否则,这个视觉效果就会消失。

尽管 Abrash先生说过虚拟现实眼镜会很快到来,但他也指出可靠的适用于增强现实感游戏的眼镜的出现可能还需要三到五年。他表示Valve并未决定是否自行制作这种眼镜。但是Valve的终极目标是将设计免费分享,这样其他硬件公司也可以制作这种眼镜。

“纽维尔有一个名言‘我们要做我们需要做的事’。” Abrash说,“我们并不是特别想成为一个批量生产硬件的公司。我们不是做这个的。”

100%“去老板化”

Valve 团队鼓励非同凡响的思考方式,其公司文化以科技公司的标准评价也显得别具一格。许多创业公司只是动动嘴皮子,说是要扁平化的公司结构,只有Valve的工作环境才真的是“去老板化”。

“我们不想要什么管理层,没有人需要向谁‘报告’,”Valve 的新员工手册上这样写到。今年曾经被披露到网上引发一阵骚动。

忘记那些挺起傻乎乎的硅谷职称头衔吧,什么绝地码农(code jedi)或者首席倾听者(chief listener)之类的。Valve 没有正式的员工头衔,几乎没有员工将头衔印在名片上,而只是为了让外部人员不必担心自己在和没有职位的人一起工作。对盖博·纽维尔来说也如此,他就是 Valve 的创始人。

“我认为理论上来说他就是 CEO,但有趣的是我都不能确定这一点,”公司的第一批员工,艺术设计师 Greg Coomer 说。

为了激发创新,谷歌的管理者设计了“20%时间”的概念,允许员工在上班时间投入到自己主导的项目中去。在 Valve,这一数字变成了100%。甚至没人告诉新员工要去公司的什么地方工作,而是被期望做出自己的决定,到他们认为能够发挥最大能力的地方去。许多 Valve 的办公桌是带轮子的。弄清楚想去哪里以后,员工只要把桌子推到想要加入的团队那里就可以了。

在 Valve总部会议室进行的采访中,纽维尔表示最近几年几乎没有员工离职。辞职的员工很多是因为有生病的父母需要照顾。Valve 曾经为了一名员工而将其父母接到西雅图,同时也能接受更好的癌症治疗。

“一有人离开我就抓狂,”满脸胡须戴着约翰列侬标志风格眼镜的纽维尔接着说,“就好像系统里出了个 bug。”

对创造力的鼓励甚至延伸到玩家

这家公司是游戏界里的领头企业之一,吸引着众多玩家和用户们的关注。Valve很早就赢得了游戏玩家们的信任,因为它不仅可以忍受玩家们对自家出品的游戏进行自我创造式的微调或者“修改”,而且还鼓励这种行为。

这正是Valve游戏里一贯坚持的创造力,获得了玩家们的一致首肯。“传送门2”游戏其实是一个很难解决的问题,它用一个叫做“大门之枪”的神秘武器作为先决条件,玩家可以用它打通穿过房墙,地板和屋顶的入口,以及其他地方相应的出口。玩家借助于这把枪打开缺口,垂直跳入一个洞口,可以穿越峡谷或者裂口,从墙上的大门位置上脱离出去。

这款游戏激发粉丝们制作出一连串的娱乐视频,玩家们可以使用自制的大门之枪,加入大量的特效,穿越繁忙的街道,跳脱着穿过他们家里的墙。

团队多样化

Valve的团队成员丰富多样 。这家公司曾希望聘请一位艺术家,只因为他过去在英国留下很多喷漆涂鸦艺术作品。该公司最近招募了赖斯利里德(Leslie Redd),她原来在一个学校当管理员,在学校曾使用“大门游戏”来教授物理学以及其他科目,而且他向学生们提供了更多样的方式展示像宇宙速度这样的术语概念。里德女士说,全世界超过2000名的教师都会注册使用这款游戏用来教授课程。

今年,纽维尔先生因为读到了Yanis Varoufakis发表在个人博客的一篇文章,于是决定雇佣这位希腊经济学家。他在博客上发表了一边关于欧洲经济危机的文章,并且加入了他很多的个人见解,深深地打动了纽维尔先生。Varoufakis先生此前从未听说过Valve,因为他也不是游戏玩家。然而他目前正在研究Valve游戏中虚拟经济的运作方式,在这些游戏里面,可以做易货贸易,也可以销售诸如帽子和盔甲之类的物品。他说,他最终选择去那里工作,有一部分原因是被Valve推崇的“彻底的反威权主义”文化所吸引,他很惊讶这种文化正在发挥作用。

“究竟Valve必须加入哪些元素,才能影响我们对未来公司结构改革构想的意见?”他在希腊阿尔吉尼岛通过SKYPE聊天软件接受采访时说道,“让我们一起面对这个问题吧,这种文化现在预留了很大空间让我们想象和期盼。”

Valve还雇佣了Jeri Ellsworth,他是一位发明家,也是一名自学成才的芯片设计师, Valve办公室那台弹珠球机器就是他的。Ellsworth最近带人参观了Valve硬件实验室,自豪地展示了3D打印机,这是一个通过使用激光切割器和其他制造业工具将硬件产品原型雕琢出来的设备 。

宁肯员工陆续离开也不愿卖给大公司

Valve由纽维尔私人控股,所以可以省去很多公司程序环节。1996年,他和麦克·哈灵顿(Mike Harrington)用早些时候在微软积累的财富共同创办了Valve。麦克现已离开了公司。这个公司从未向外部投资者募集过资金,所以没有来自外部环境的要求出售或上市压力。

并不是纽维尔先生没有机会出售公司。据两位知情人士匿名透露,多年来,电子艺界一直谋求收购Valve,经过多次私人会谈,本来非常有可能以10亿美元的估值价格出售。

尽管Valve的财务状况并不公开,但Wedbush证券的分析师Michael Pachter预计,如今的Valve市值在25亿美元左右。

纽维尔表示,相比较被出售而言, 因具有独立思想的职员纷纷离开而导致Valve“分拆” 的可能性更大。

“我们更有可能沿着这个方向走下去。而不是想着要‘找一些大公司把我们收购变现,然后等个两三年盼到雇佣合同终止’ 。”

层级管理下,公司高层是创新的瓶颈

Gabe(即Valve创始人纽维尔)跟我说过这么一件事:当他20世纪90年代在微软工作的时候,他曾经做过一次调查,在用户的个人电脑上究竟哪些软件安装得最多。当时排名第二的软件是,Windows操作系统。

排名第一的是:Id Software开发的游戏Doom。

一个来自于德克萨斯Mesquite的10至20人的小公司,他们的创意所产生的软件居然能够超越当时世界上最牛的软件公司(微软)生产的产品,成为最受用户欢迎的软件。这一事实让Gabe对软件生产力的本质理解发生了改变。他从历史的角度审视了组织结构这个问题,他发现,层级式的管理制度最早是从军队中衍生出来的,最早的军队利用这种体系来进行管理,以便让一个1000人的队伍能够机械地翻山越岭,向敌人开枪。当工业革命发生以后,层级式的管理依然有效,因为工业化生产的精髓,就是把每个人看作一个机器的零件,然后确保每个零件准确无误地重复自己的工作。

Doom所造就的成功则完全不属于上述的管理学范畴。因为在Id Software的案例里面,重复的工作几乎没有任何价值。Id Software的所有价值都体现在了如何创造新的事物上。Doom推出以后,会有成千上万的程序员和艺术家会照着Doom的模式推出类似的产品(确实很多人这么做),但是没人能够企及Doom的高度。同样,作为一个程序员,你可以完美地重现Facebook或者Google搜索引擎或者Twitter或者浏览器,

或者你可以再次开发类似于《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》或者《猜字游戏》、《开心农场》等等这些已经大红大紫的应用。但是这样做有什么意义呢?我的观点是:在Internet时代,复制一个软件和大面积传播软件的代价几乎为零,因此,只有软件的首创者才能真正获得所谓的良性循环。

在层级管理下,公司高层是创新的瓶颈

鉴于Valve现在多数的工作都是创新,传统的那种层级式的管理模式就很难适用了。

传统的层级管理模式强调的是重复设计和制造同样的产品,然后在不停重复的过程中一点一点地创新。如果你想从起步就通过持续地创新进入所谓的“良性循环”,那么层级式的管理模式确实帮不了什么忙。因为在层级式的管理模式下,公司的高层往往是创新的瓶颈,因为你很难

指望这帮高层人士能够去提出开发什么与现有产品大相径庭的创新产品,他们的思路往往正好相反,他们更信任现有的产品。实际上,Valve能够吸引那种热爱原创的人们,给他们提供自由的创新平台,这也是他们能留在Valve专心工作的主要原因。

所以,在Valve没有正式的管理人员,也完全没有什么分层级的公司结构。

现在,我可以负责任地告诉你,事实就是这样。也许你不太相信刚才我说的话。是的,我一开始也不信。一个300人规模的公司,怎么可以没有正式的管理层呢?但实际上,根据我的观察,新人入职Valve以后,需要6个月的时间才能融入整个团队,其间没有人会告诉他们应该做什么事情,也没有所谓的管理层对其进行复核,在公司里也没有什么升职这种事情,甚至没有固定头衔和职位(不过奖金和分红不会少哦,如果公司合伙人发现公司市值上升的话)。新人自己对自己负责,也只有他们自己对自己负责,来安排他们自己的时间(这也正是公司最宝贵的资源)去找出为公司做出贡献的方法,然后加以实现。如果他们想做一些与众不同的事情,也不需要经过什么管理层的首肯;他们需要做的仅仅是,把办公桌移动到新的项目组所在的位置(办公桌都是带滑轮的,开发用的电脑就放在桌上),然后就开始开发新项目了。(显然他们要自行判断坐在哪个位置比较有利于开展工作,以及便于与他人沟通,但这些都是基于他们的常识判断,没有硬性规定他们必须要怎么做)。项目中的每个人都是独立的贡献者,他们每个人都需要负责编码、美工、关卡设计、音乐等等,甚至包括部分管理工作。这里没有纯管理或者纯构架或者纯设计的职位。

公司的任何一个部分都能够随时快速转型,因为没有管理层和职位的束缚,也就不用考虑什么重组计划,重组预算什么的。Gabe其实挺想让公司有个专职管理层的,以处理那些管理方面的事情,但是没有员工愿意签约成为专职的管理人员。

Valve最令人难以置信的就是信任的程度。信任无处不在。Valve所有的源代码毫无疑问地可以被所有员工访问,任何员工都有权限对代码提交修改。任何员工都有权做他们认为值得的事情。Steam工作室就是能够体现这一点的最近的例子。公司的所有员工都能了解到公司是如何运作的,以及公司目前的状况。公司对于员工来说就是透明的。与其他的很多组织机构不同,Valve打心眼儿里就不想让行政因素成为员工与公司的壁垒。公司充分相信员工自己的知道该干什么,以及如何体现自己的价值。

需要澄清的是,Valve并不曾回避软件产品需要开发和交互的事实。我们也是人,团队内部也会对开发什么产品和如何开发产品产生争吵(有的时候争吵还相当激烈),但是大家都是互相尊重的,并且最后一定能够达成一致。当产品接近交货时,也会面临很大的压力和繁重的工作流程,尤其是应付那些主机游戏厂商的产品认证期限(PC游戏的交付会相对灵活很多,多亏了Steam).有时开发团队或者开发人员甚至会徘徊不前,做很多无用功,此时就要靠其他的同事们及时出手把他们拉回正轨。

其次需要说明的是,不要认为在Valve,员工是想来就来想走就走,而且能够为所欲为。在工作时间,如果一个程序员自己决定要搬到一个独立办公室,然后开始织毛线帽,这当然是不OK的(除非这个程序员是想开发一款程序,能够帮助玩家织虚拟的毛线帽,并且成功地卖掉这个产品赚钱,这样就OK了)。员工提交了项目以后,这些项目就由员工自己负责。项目会有项目负责人,但是这些负责人不是正式任命的,也不涉及到什么荣誉或者奖金什么的。负责人是暂时的,当项目更换时,前一个项目的负责人在新项目里也许就仅仅是新项目的一个普通参与者。负责人需要得到项目组的全体人员的认可,认同挑选这个负责人做协调工作对项目最有利。每个项目组内部会自己制定项目测试、代码检入规则、开会的频率(当然不会很频繁),以及项目的开发目标和开发途径。综上所述,各个项目组之间的情况会大相径庭。

你很难想象这样的组织形式居然能够维持正常工作,但实际上我们确实正常地在工作。我想这多少有点儿“进化”的意思。一方面,我们看上去混乱无序,貌似低效,大的IT公司决然不会容忍如此的工作作风;另一方面,我们却开发出无与伦比的产品,达到伟大的成绩,这些业绩也不是靠传统的层级式模式管理的大公司能够做到的。我们让游戏为自己说话,于是有了Steam项目(当然,Steam项目也没有正式的管理层)。Valve的一系列成功,甚至是很多突破性的壮举,都无不证明了这样一个假设的正确性:唯有具有创造力的人才,才是获得成功的关键因素。所以,以这些创新型人才为中心建立起来的松散的公司结构取得了很大的成功!

显然,就像我们定义的那样。Valve是创新人才最适合的聚居地!

我的工作

那么,我个人的在公司的经历如何呢?

像我刚才提到的那样,我刚来到公司的时候,对公司知之甚少。别人告诉我关于这个公司的信息,多少和公司的实际情况有所差异。我原以为我来了以后,就应当有一大堆技术工作要做,比如Source 3D引擎中的可见性探测,或者DotA2中的战场雾化计算等等(实际上这些工作我也做了,只是它们并不是主要工作,而只是一些有趣的小优化,日后我会写写这些方面的内容)

除了做技术,我从公司的这些人身上得到的一些建议让我觉得非常新奇,没有人会告诉我应当怎么做,没有直接的指示!我记得最近一次有人给我指示,是我在Source 3D引擎小组工作时,那时整个Source 3D引擎小组都正在为游戏Portal 2做优化工作。我当时已经为这款游戏做了很多优化工作,对该游戏的各项细节也非常熟悉了,所以我建议Jay Stelly,是不是让我也加入Portal 2开发小组,为该游戏贡献自己的力量。Jay回复我说:“好啊!没问题!但是你要知道,我们最终还是要把这个游戏卖出去的。” 当时我不太明白他的意思,但是经过几次类似的讨论后,我意识到了,他的意思是要让我弄清楚,什么才是我能做的最有价值的事情。目前已经有很多有经验有才华的人在为Portal 2做优化了,而我,应该把精力放到更有影响力的产品上去,我需要做别人都做不到的事情。就是因为这段对话,再加上我和公司其他人交流之后,促使我彻底改变了思维模式,并最终将我领入了一个美妙的领域:可穿戴计算技术。

所谓的“可穿戴计算技术”,是一种移动计算技术,该技术能够将计算机产生的图像和真实世界的场景融合起来,并一同呈现在用户的眼前。我们已经潜移默化地从台式机电脑转移到了笔记本电脑,并从笔记本电脑转移到了上网本和平板电脑,这是一个计算设备往随处、随时特性发展的趋势。逻辑计算终端无时不在,无处不在,这就是可穿戴式计算。我很有信心地预计,在未来20年内,该技术就会建立起工业标准,通过眼镜或者接触,或者其他我所知的更直接的神经连接的形式加以实现。我也非常有信心,平台迁移的速度将远远低于20年,最慢10年,最快3-5年。因为该领域最核心的部分:输入、处理/功率/电子器件尺寸,以及输出,这些推进可穿戴计算的关键技术都在顺利发展,尽管目前还有差距,但是前景乐观。

终结者的视角

当然,硬件只是作为软件运行的基础。目前仍有像蜘蛛网一样错综复杂的各种疑问和矛盾亟待解决。例如,如何让软件和硬件能配合工作,可穿戴式的UI如何设计,如何与可穿戴式输入设备进行交互,计算机如何判断用户的位置,以及用户视点的方向,当人类的视觉系统发现一对叠加的物体,其中一个是真实物体,一个是虚拟物体,计算机将如何判断接受哪一个拒绝哪一个?如何界定扩展现实的范围,使之有效?需要什么样性能的硬件设备来驱动软件?诸如此类,种类繁多。每一个问题都非常深奥,值得你不惜一切代价去解决(我希望我能再以后把所有的问题都列举出来)。实际上,我需要提到的是,从广义上来说,通过Quake,我们弄懂了3D图形学,C/S互联网络通信,文件格式,等等,一切都是白手起家做出来的。事实上,我认为可穿戴式计算技术,就像Quake一样,很有潜力成为一个技术转折点,从而改变以往的一切。

实际上,当年我试图开发的Snow Crash科幻游戏,该技术可被看做是我追求的方向上的潜在的巨大的进步。因果轮回,如果我当初没有因为试图开发Snow Crash游戏,从而加入Id Software,那我今天也就不会在Valve做这些事情,甚至Valve也不会开展这些方面的研究。

在Velve如何开始项目

在我经历了这么多事情,并完成了大量的研究课题后,我决定花些时间评估一下“可穿戴式计算”是否可以作为Valve公司的一个开发领域,这样做对公司会有好处。

我把我的研究和结论展示给公司里很多我尊重的人看,结果他们都一致反映,说“可穿戴式计算”是项目值得一试。其主要的理由是,“可穿戴式计算”应该先构建出一套真正的原型,以供搜集信息,然后才评判项目是否能够成功。除此之外,大家就没有其他的意见和建议了,并且我也不需要获得什么“官方认可”。一旦我搜集到了足够的反馈,并达到了我满意的程度,我就直接启动了项目。

停下了来想一想我刚才说的,然后再琢磨琢磨你自己的工作。在Valve,只要我觉得这个事情是有意义有价值的,不出一个晚上,我就可以开启这个项目!酷不酷?

特别说一下,这个项目现在还是“研发”阶段,目前还不到形成产品的程度,而且很可能在很长一段时间里都无法形成最终的产品。所以,拜托不要再传什么“在E3上会推出Steam眼镜”这种谣言了。目前我正在对这个有趣且有前景的项目开展研发工作,并且在研究上的比例要多于开发。在Valve做事的方法就是,动手实践,然后观察结果。实验失败并不是灾难,关键是我们要如何才能快速发现问题,从中吸取教训,并继续向前,开展下一次的实验。这个过程一旦开始,其推进是快速的,并且是迭代的。实验能进行到什么程度,发展到多远,这需要取决于我们从实验中得到的经验和教训。

这同时也取决于谁来做这些实验。团队不停地成长,朝好的方向发展,但是需要实验的问题也种类繁多,我们需要更多的天才加盟。大量的聪明人,硬件工程师,软件工程师,固件工程师,游戏设计师,UI设计师,或者是优秀的程序员和解决问题的高手,工业设计师,机械工程师,电气工程师,系统程序员,电脑视觉工程师,光学工程师,无论什么类型的工程师,我们都很需要。

也许就是你!

如果你有兴趣深入到“可穿戴式计算”课题中去,那么你就是我们需要的人,我写这篇帖子正是为了你!我们需要你,我觉得你也有可能乐意加入我们。不信的话,再读一读这个帖子你就知道了。给我发email吧,我们就可以共同战斗了!

就算我的项目无法吸引你,你也应该仔细考虑一下是不是要加入Valve。我们是一家杰出的游戏公司,也是一家优秀的数字化发行和传媒公司,并且还有很多优秀的特点!我们这里开展各种各样的项目(事实上,你单从我开展的“穿戴式计算”项目,就可以看出我们公司的项目范围有多广),需要各种各样的技能,我们需要动画师,艺术家,关卡设计师,音乐和音效设计师,编剧,网络应用程序员,数据库程序员,其他领域程序员,研究型心理学家,数据挖掘和机器学习专家,统计学家,用户体验工程师,会计,开发者相关人员,各种硬件工程师等等,我们需要的人才甚至不止上述这些。如果你是一流的经济学家,请研究一下我们吧,你会有一个包含四千万用户的沙箱,我保证你绝不会对这个规模的案例感到缺乏挑战。

如果Valve让你觉得还算对胃口(未来我会发一篇帖子,专门讨论Vavle在招聘时如何招人的细节),那么就赶快飞奔来联系我们吧(记住要跑过来,不要散步散过来哦)!

我们已经迫不及待地要跟你交谈了!

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