解析Candy Crush Saga游戏盈利设计
来自King公司的《Candy Crush Saga》(以下简单称CCS)由于一些关键元素而高居应用收益榜单前列。
该游戏极具易用性,支持玩家在线和离线玩游戏。它的准入门槛较低,并充分利用了病毒传播功能。其图像和声音也颇为与众不同,极具吸引力。其中基于进程的地图,也确保玩家可以在离开游戏多时之后追踪原来的游戏进展。那么你如何才能打败这款游戏?
核心循环
CCS有一个基于能量的经济系统。玩家每次失败或重新开始一个关卡时,都要消耗一颗红心(能量)。现在玩家用光能量了,他们就只有三个选择:等待、请求帮助或购买。玩家可通过计时器机制(即等待充满能量)以及病毒传播机制重返游戏。
CCS的病毒机制包含两个主要层面,即合作和竞争。玩家可以向对方发送红心,帮助彼此绕过付费墙获得游戏进展;而竞争则表现在基于进展的地图,以及基于关卡的排行榜。
乍一看,CCS可能只是用上了一切可能传播消息的渠道。但实际上,其病毒传播方式经过了彻底的精心设计。首先,病毒传播是其核心循环的关键环节,并且作用与付费货币一样。其次,CCS的病毒传播几乎采用了一种极为鼓励分享和点击的方式。第三,CCS十分出色地将合作元素整合到游戏中,让玩家看到自己所帮助的对象如何顺利完成任务。换句话说,CCS是通过合作来创造竞争感。
鼓励分享的条件
乐于助人:它提供奖励,具有激励性,若另一玩家作出回应则可以得到奖励——请求好友帮助解琐进程就是一个绝佳例子。
快乐主义:它允许鱙家炫耀个人成就和创意。
社交义务:通过互惠原则,或者社交动作(例如合作关系或投资)而寻求他人的付出。
利他主义:它通过让玩家免费给予他人一些东西或者帮助而得到自我满足感(例如“Kack帮助Timur建设大富翁城市”)。
鼓励点击的条件
奖励:承诺即时奖励或进程。
刺激:该条件会通过竞争(“复仇”)、同情(“拯救大熊猫”)或者好奇心(“Jack刚赢了100万美元”)来回应游戏。
社交义务:它因互惠动作(例如,赠礼,请求帮助),或其代表的社交纽带/动作(“linda为你投资了”,“Jim的城市有一个新的建筑,向提供帮助的好心人答谢!”)而呈现说服力。
竞争条件
*好友互访对方的游戏区域(可以通过任务或奖励而设置访问功能)
*积分排行榜(Jason前面还有多少关卡)
*吹牛功能(“我已经完成了X的建设”)
*告知玩家游戏进程的请求(“请帮我打败Y敌人”)
低售价和高盈利
CCS中没有高级货币。玩家不可购买大量资源,玩家最多可支付的单笔交易额为39.99美元,并且这笔交易只能执行一次。事实上,该游戏中的交易包括购买额外行动和红心,这两者售价都是0.99美元。尽管存在这些限制,CCS仍能通过三种不同的购买内容而有效创收:永久增益道具、易消耗增益道具,以及付费继续游戏。
永久增益道具
玩家可购买三种不同的永久增益道具。这些增益道具通过游戏内置商店出售,但游戏中几乎没有出现推广这些增益道具的内容。在我看来,这可能意味着这些道具销售情况可能不是太好,或者它们对用户留存率和游戏收益造成了消极影响(对于购买了永久增益道具的玩家来说,这样游戏就太容易了)。
易消耗的增益道具
在玩家开始关卡之前,他们可以购买三种不同的易消耗增益道具,这有助于他们获得一个良好的开端。这些易消耗道具可通过游戏进程来解琐,并且要取决于不同关卡(例如,基于时间的关卡中的增益道具就不同于基于行动的关卡道具)。
易消耗道具是通过介绍机制而呈现在玩家面前。解琐一个新提升道具时,玩家可以免费进行测试,并学习如何使用该道具,了解该道具如何帮助自己完成关卡。
付费继续游戏
CCS有相当一部分收益来自真正的微交易模式,即玩家购买红心、额外行动和解琐新关卡。游戏进程以及设置良好的付费预期点创造了这些购买需求。
完善和简化
那么你该如何打败CCS?首先要足够简化。与Zynga的《Bubble Safari》等类似游戏相比,CCS更为简单,不含XP也没有玩家等级。也没有软货币和高级货币。游戏中的商店并不推广产品,实际上也只出售三种道具。我想正是这种简单性促使玩家体验游戏并掏钱消费。
其次,你得支持一些小额售价点,真正促使玩家掏出1美元。根据我个人经历,我发现玩家如果看到游戏内置商店中有售价较高的IAP时,他们一般都会更为谨慎,生怕一不小心点错按钮,会让自己损失20美元。但这些玩家也更容易支持1-3美元的道具,也更可能多次连续购买此类IAP。
在我看来,CCS的成功来自强大的病毒传播整合(合作&竞争),对游戏进程的重视(付费继续游戏),基于数量的定价(易消耗品极为平价)以及出色的玩法外加精妙的图像。显然,要战胜这样一款游戏实非易事。
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