ZyngaCOO:移动游戏或成为2013年转机

2013-03-26 10:03:27 发表 | 来源:gamelook.com.cn
导读

移动游戏或许是当前游戏行业最具有战略性的市场,Zynga COO,仅次于马克 平卡斯的Zynga二当家David Ko,非常了解移动游戏对公司发展的重要性。

2013年Zynga的主要目标是增加新的游戏系列,建立自己的网络,转向移动行业,为公司盈利。由于移动行业里竞争对手云集,因此这肯定不会很容易。但移动领域之内也在快速变化,比如一些通信应用上的游戏,像Kakao Talk,line和中国的微信。随着《你画我猜2》等游戏的推出,Ko对于Zynga在移动领域的成功表示乐观。

Ko在旧金山举行的Ignition Mobile技术大会上接受了采访:

Zynga向移动领域的转变进行的怎么样?

我们整个网络的月访问量大约有2.97亿次,其中有7200万人是通过移动设备访问。虽然这个数字对于一些人来说是非常大,但对于我们来说,这只是走向移动领域的开始。我们对于团队快速转向移动的能力感到自豪,我们的转变是跟着玩家的转变进行的。非常多的玩家都在转变,通过他们的使用习惯,那就是他们希望在移动设备和平板上用更多的时间去玩。这并不是说他们不在PC上玩游戏,但只是频率和游戏习惯正在改变。我们希望保证为玩家们提供想要的游戏。

我想如果说Zynga是社交领域的赢家,应该很少会有人质疑,这对于在移动领域成功有什么优势?

我们当前核心的任务就是,通过用游戏和全世界的玩家连接起来,努力达到公司在移动领域成功的目标。虽然人们目前对于移动领域非常关注,但对我们来说,最重要的是要有好作品推出。我们曾为玩家们带来了非常有趣的社交游戏体验。几年之前,我们从PC开始进行社交化转变,现在我们更多的向移动领域的社交化转变。但我们并没有停留在原地,我们一直在为未来寻找新的道路,我们在电视平台发布游戏,像Google TV和其他品牌,就是因为我们希望取得跨平台的成功。

至于说这对在移动行业的发展有什么帮助,那大概就是有发行核心游戏系列的经验了。可能有的人认为需要有移动专门开发经验,而我们所拥有的是网页和其平台的。但我们正在创造移动为主的游戏。

移动游戏的前景持续变化着。有些事如果不是最近发生了,甚至至今都没法预测,就像韩国的通信服务应用Kakao,已经变成了一个非常大的游戏平台。Kakao上面的一些游戏甚至还出现在了Google Play世界排名的前十位里。12月大概有四款Kakao游戏进入前十名。似乎这些平台的游戏将有更多的成功出现。日本的line也非常成功,中国的微信潜力也很大。似乎移动领域的变化越来越快,你是怎么认为的?

这些我们也发现了。我的父母居住在韩国,过去几年我一直用Kakao和他们联系。我们看到Kakao最令人激动的事情之一就是对现有通讯渠道的充分利用,这个平台的游戏有一定的潜力,而且上面的游戏也都是轻量级的,目标用户群非常的有针对性,游戏体验也较好。

其中一些游戏甚至达到了Android收入排名前十的位置,这让人感到非常惊奇。不过我们可以发现,这其实并不是意料之外的事。当人们使用它的时候,同时也在寻找可以消遣的事情去做,作为一个媒介,如果你在和朋友们交流,然后彼此分享有趣的游戏,这对于游戏的传播无疑是非常快的。这就是Kakao成功的原因。

令人瞩目的不仅仅是这些游戏的收入数据,还有该服务的注册用户数量,我听到有人说,“这只是一个韩国的服务”。实际是,韩国之外的注册用户比本土还要多,而且还在向外扩散,就和line以及微信在其他地区的发展一样。我们可以在这些平台学习很多东西,或许可以尝试发布游戏。

我听说有些游戏每天收入100多万美元,这让我想到当时《你画我猜》的流行。大公司是如何获得这样的意外成功的?

每个新兴的平台里,你都会看到一些先入行者,他们就是决定潮流的风向标,随之你会看到数不清的游戏涌入,然后我们就知道那些适合玩家,这些随着时间的变化都会变得顺利。但是我认为这个趋势还将继续,我们会努力把握好机会。

2013年的计划看起来怎么样?

我感到很兴奋。我们对于系列模式非常专注,这是制作成功游戏的必要条件。我目前可以谈3点关键的事情,第一个就是,你或许看到了Ryan Seacrest近的一则Twitter更新,他透露了《你画我猜2》即将推出,我个人来讲也非常期待去年《你画我猜》推出的时候,曾是移动游戏里非常成功的一个。目前下载量已经超过了1亿次。我觉得玩家画的画已经超过了100亿幅,并且在84个国家同时达到第一名的成绩。

我们曾经说准备继续开发这个系列。我们看了玩家们的反馈信息以及他们的游戏喜好,我们已经对即将推出的《你画我猜2》进行了改进。

Ryan为什么要发Twitter?

他是自己转发的。他是《你画我猜》的忠实粉丝,第二版的《你画我猜》目前已经在加拿大发布,很休闲,社交化。我们对它非常喜爱,因为我们团队测试的时候都觉得非常好,讨论决定把FarmVille2推向移动平台。FarmVille 2和页游版本以及初始版游戏都表现非常好。我们刚刚庆祝过FarmVille 2六个月纪念日。自发布以来该游戏DAU一直保持峰值水平,我们对这类游戏非常感兴趣。

创建游戏系列非常艰难。之前许多人说,“下一步要更加社交化,使游戏更有趣,画质要提高”。现在他们对移动版本的游戏也提出这样的要求。我们正努力做到这些,今年将推出这样的移动作品。

Zynga最近关闭了一些游戏。EA最多的时候一年关闭过60个游戏,现在他们降到了20左右。你们会不会继续停掉一些游戏?

对他们的策略暂时还不好作评论。他们的游戏有数百个。我们开发的游戏都是希望能够成为系列的,我在上次财报中谈到的就是给公司带来新的规则。过去五年里公司的发展非常迅速,我们已经对未来发布的新游戏提出了更多要求,游戏业已经很拥挤,游戏生产价值已经变得非常的高;不可能你开发一个就想让它成为第一。

像Kabam这样的其实是很有趣的,一方面,小型的游戏也开始对核心玩家产生影响。Kabam从中挣了不少钱。然后就是《愤怒的小鸟》,确定发展方向比较困难。

我们有非常多社交游戏系列,但我们去年发布了一款全新的游戏,面向的用户群是中核玩家群。你将看到这类游戏会持续增多,因为我们在亚洲发布了一款这样的游戏,该游戏叫做Ayakashi,是一款卡牌战斗游戏。这是自公司发布游戏以来DAU运营率最高的一个作品,它在量的方面并没有其他游戏多,但玩游戏的人运营情况非常的好。我们已经开始关注这类游戏并推向玩家。我们希望进一步扩张,今年将发布更多中核游戏。

我们见证了游戏行业传统部分的巨大变化。THQ破产,Atari破产,EA本周炒了Riccitiello的鱿鱼,你对这些事情怎么看?这意味着什么?

我觉得评论EA非常困难,我可以说的是,在游戏生态环境中,变化一直都非常的多,我们曾看到从传统主机转向网页游戏,现在又转到了移动领域。而且还会持续变化。我们喜欢创造出有趣社交内容的好游戏。这也是我和团队里创意人员常说的。我们的目标是创造内容并广泛传播,之后发布在玩家集中的平台。

我们的玩家转变非常的快。他们的游戏场所在变化,游戏时间和习惯也在转变,但当创造新游戏的时候,但当我们开始考虑开发新游戏的时候,我们才发现,自己的开发习惯也改变了。

当我两年前来到公司的时候对自己说,“我要创造移动游戏”。我们的创意人员最拿手的是PC游戏,当创作移动内容的时候,他们可能对内容进行缩水,加入同样的功能。游戏的创作最初并不有趣。我们尝试着改变这个状态。现在需要的是,用尽可能小的‘代价’获得最大的成功,要确保游戏在小屏幕玩也能够享受到待遇,而且你们真倒霉,不要拿掉原版的功能。至于平板,当你开始腿粗平板游戏的时候,不管是6,8,9还是10寸品目,都不要影响你“我们的发现是游戏的体验好了很多,更加有趣了,玩家们也很认可。

GDC这个周就要举行了,你们最近的消息称,目前已经可以避开Facebook直接登陆Zynga了,这是什么情况?

我们今天宣布了一个声明,这只是对上次财报的总结。我主要集中做2件事,其一是和Facebook协议的更新,这允许用户不仅可以通过Facebook账户登陆我们的游戏,还可以使用zynga.com上的帐号ID。这就是自由度,另一个就是要弄清楚什么对于玩家来说才是最好的。我们发现很大一部分玩家喜欢通过Facebook ID登陆玩游戏,但是也有很大一部分玩家称,“我们希望在一个纯粹的游戏环境下玩游戏”,我们正努力在zynga.com上为玩家带来这样的体验。

作为结尾,GDC将有那些重要的事情,Zynga将在2013有那些大事?

下个周的主角将不仅仅是手机游戏,更多的将是讨论平板。最近很多公司说“我们不把移动平台作为首要平台,我准备在平板上制作更加精致好玩的游戏。”由于科技的进步,平板上的一些游戏体验甚至达到了PC级别的体验。

Zynga有3件大事:我们专注于创建品牌系列,创建和支持公司旗下网络,还有就是,专注于公司的盈利。

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