中国玩家心声:国产网游该包容中华文化

2012-11-08 14:11:00 发表 | 来源:人民网

身为一个学生,说起游戏的体验感受可以说是最有发言权的了,我们90后一代,童年已经没有追求玩具的渴望,反而是网络游戏充斥着我们的世界,随着我国互联网和网游的发展,国产网游已经崛起,我们可以说是一路看着他们成长发展的。中国的学生青年群体有好几亿之多,怎样才能在这个巨大的市场里站稳脚跟,发展国产网游以壮我中华呢?我认为这是这一代互联网人应该探究的问题。

国产网游的崛起

严格来说,国产游戏的崛起也就是最近几年的事情,因为拥有自主研发力量的厂商也就这么几家。然而,就是这么少得可怜的“中国制造”,却要经常在玩家的牢骚话中被提起,很多玩家都说国产游戏只懂得一味抄袭韩国,甚至有的玩家看到一个新的国产游戏介绍,看也不看就冒一句:垃圾游戏,打着国产旗号,骨子里还不是“泡菜”。但我想说的是,孤且不论这些国产网游里到底有多少的“泡菜”成分存在,先说韩国网游是否有我们值得学习的东西,为什么韩国网游那么出色?看一看前几年在中国网游市场上占据前几名的游戏就该了解,韩国网游的许多系统受到了大多数玩家的欢迎,先进的东西我们为什么不学习呢?难道非得要埋头苦干,去走那些人家已经走过的路吗?为什么我们可以选择的话不直接站在一个更接近终点的位置呢?更何况,国产网游在不断学习摸索的基础上,已经创造出许多独有的“中国风味”——比“泡菜”更有中国味道的人物造型,更丰富的游戏背景,更人性化的操作模式,更亲切的任务情节,更实用的交流系统等等,这一切,难道不是进步吗?再看看过去的几年,《梦幻西游》的同时在线人数已经超过30万,《华夏Online》也在公测当天就创下了同时在线6万的骄人战绩,而同期韩国网游能达到这一高度的又有几个?这难道不是国产网游强势抬头的信号吗?

本人小学6年级开始接触网游,到现在接近8年,也玩过数不尽的网游,有好玩的也有不怎么样的,虽然算不上骨灰级玩家,但也为了其中几度痴迷,我来简单谈谈两部我玩得比较有耐心的国产网游。

梦幻西游

我最开始痴迷的网游是梦幻西游,就我自己的感觉这游戏还是做的很不错的,因为当时就凭四大名著之一和央视每逢暑假必播的关系,我们学生就已经对《西游记》耳熟能详了。而梦幻西游正是以我们熟悉的西游记为背景创作剧情和人物,而且画面做得很Q版,内容也很丰富。我是第一次接触这类型的回合制网游,就马上爱上了梦幻西游,那时也是我第一次知道有点卡这回事,我就觉得嘛,游戏这东西烧钱是肯定的了,也不是什么大数目,就充了,到后来就懂得从游戏里面赚钱充点卡了。

我始终觉得梦幻西游找网易代理是非常明智的选择,而梦幻西游的成功确实跟网易脱不了关系,事实上是我们那时候的学生都对网易163的印象很好。整个初中,我和同学每天一定要做的就是上线练级,做师门,周末做活动。我喜欢梦幻西游具有高的可玩性的,有十二门派,各自的门派背景故事和技能, 而我就喜欢研究网游里面这些背景和剧情故事,因为我觉得这些内涵才是支撑起一个游戏的脊梁。

但是也只是相对以前来说,现在很多人都从梦幻里抽身出来了,因为每个网游都有高峰和走下坡,而现在梦游这样改来改去,添油加醋,我觉得无疑是在赶客,虽然能吸引不少新玩家,但是却让我们这些老玩家心寒,改到我们都不会玩了,越玩越没趣。人民币玩家充斥着网络,增加那么多道具,装备,法宝,就是为了玩家们竞争,充钱进去…就好像现在社会“拼爹”的富二代官二代一样,让人们都觉得哪个网游都一样,钱多肯定强的,什么技术性的网游,只要投入的钱够多,你闭着眼睛都能打过别人神级操作的技术玩家 ,尤其是梦幻这样回合制的网游。

现在我对梦幻没什么感觉的了,我更加不想重新开一个号玩一次,因为很多东西改变了,就找不回原来那个感觉了。唯一能有的就是我玩了4年,对梦幻的感情很重。还是刚出的时候好玩,那时候什么都不懂,会拿里面的东西跟《西游记》对比,看看有什么不同。感觉很新鲜,喜欢到处逛的那种感觉,而现在都不一样了。

地下城与勇士

上了高中我跟同学玩的最多的就是地下城与勇士,这款是腾讯代理的韩国横版格斗类游戏,一开始知道这个游戏的时候我们都不想希望腾讯代理的,因为腾讯的风格就是抄袭,一直在抄袭,从未被超越,还很坑钱。但是没办法,我们还是去疯玩了,谁让这个游戏征服了我们呢。

地下城与勇士一开始可能我们都以为是一种古老的魔侠风,没想到里面加入了很多动漫的元素,让我们从热血江湖那种武侠风中,转入到魔幻可爱的气氛中。游戏的形式是采用格斗过关的形式,随着游戏年龄的增长,多数玩家已经从最原始的纯鼠标操作转向键鼠配合甚至全键盘操作的游戏玩家,单纯地控制鼠标在屏幕上点来点去已经让我们觉得索然无味,我们越来越享受于在细腻的操作中体验游戏的紧张感和刺激感。地下城与勇士的成功无疑是最好的例子了,华丽的连续技能和对操作意识的要求已经让这款网游成为了电子竞技项目的新贵。但需要说明的,操作总体门槛不宜过高,高端有高端的玩法,低端有低端的玩法,让不是非常擅长操作的玩家也能乐在其中,这才是真正成功的游戏。而里面决斗场的天平系统,就挺不错的,因为在天平系统的介入下,等级不再是绝对的优势,只要你有技术,低级的玩家同样可以轻易战胜高等级的玩家,装备什么的也没有太大加成,让我们可以尽情地体验PK的乐趣。

说起地下城与勇士中的很多角色,基本上每个角色我都试玩过吧,我就享受熟悉每个角色技能和操作,其中不断升级一直到觉醒体验所有技能给我带的惊喜的过程,我会不断期待每一个新角色的出现,喜欢跟一帮同学在决斗场PK,喜欢自己合成装备和强化装备的喜悦。现在听说地下城与勇士又出了什么新道具和新系统,我还是希望他在剧情技能还有地图情节等方面去不断完善吧,不要只顾着刮我们身上的钱,游戏的框架和质量才是最重要的。

说起网游我玩得最久就是这两个了,其他最近的就像《天龙八部》《倩女幽魂》等,感觉都一般般吧,不作评论。

内忧外患

据了解,前几年中国网游在国际市场的一片大好的情况下2008年到达巅峰,2010年陷入低谷,2011年却有了很大的变化,这个变化主要的原因分成国内和国外两大因素。国内目前中国网游在研发公司的数量和产品的数量都达到了高峰,不止中国的市场竞争激烈,海外授权的竞争也日益加剧。产品的同质化严重,造成国外代理厂商在挑选产品时有很大的疑问。国内市场和国外市场产品喜好的风格不同,中国题材游戏数量较多,但这类的游戏在国际市场上销售有一定的限制。授权成本的提高,早期中国游戏能够在国际市场造成韩国游戏的冲击,主要一个比较大的因素是成本较低,但在国际出口的意识兴起后,国内开发商自信心膨胀,开价越来越高了。而外患是韩国游戏开始走次世代和精品策略,冲击国内同质化严重的网游产品。Facebook和 SNS社交游戏的兴起,造成了一个全新的市场领域,SNSgame的市场虽然建构在非开发商的平台上,但投入的成本和风险却较网游低了很多。webgame在国际市场优势的凸显,让网游市场受到较大的影响。

由于国内网游企业在研发能力上与国外网游企业仍有明显差距。而国内网游玩家对网游质量的要求也水涨船高。网游运营商将视野扩展到代理更多国外优秀网游作品上,通过引进好的产品,做强整个运营平台和国内市场的发行能力。像EA、NCSoft这样全球知名的游戏运营商,都是既做游戏开发,也参与代理一些游戏的发行,它们成功的商业模式将促进国内网游厂商进行转型。包括研究开发新的引擎,包括技术,这些都是中国游戏公司要克服的。

何去何从 

中国网游现状是韩日、欧美大作流行,抢占市场,不光是游戏市场,他们还抢占了游戏中的文化、历史、宗教、神话、理念、教育、价值观、人生观、意识形态....等等。那么请问问国人,我们中国历史五千年沉淀的精华哪里去了?本来都是我们的文化精粹,为何竟出自外国人之手?中国玩家在玩韩日欧美大作的时候,除了感慨其好更叹我无。中国文化的内涵之深是众所周知的,而中国人更加自小饱受中华文化的熏陶,当我们的孩子都把娱乐的目光投到显示屏上来的时候,我们拿什么来给他?怎么在网络上游戏中体现我们的中华文化所在?

而作为一个玩家,我觉得优秀国产网游起码应该是这样的:

1、剧情不要太夸张跳跃,可以讲述中国历史的一个阶段或者根本就是一个历史片断。符合该阶段当时的中国文化、思想、流行、意识。 

2、要有四书五经,有诸子百家,有中华上下五千年,要让国外研究我们的文化从游戏开始。游戏里的人物形象、装备、武器、道具有明显的中国味道.甚至是人们耳熟能详的东西。

3、能够运作中国历史上曾有的战略、战术。跳出韩日欧美为我们划下的为了满级而升级的怪圈,不要简单的冲冲杀杀,要我们的孙子兵法、三十六计!为了理想而升级。让我们的兵书真的可以在游戏里运作的,而不是学兵书就学技能,我们是可以把战略战术真正运用在游戏当中! 

4、凭玩家的综合能力,他可以在游戏里称帝,做将,当兵,绝不是简单的凭时间、升级、挂机、PK、就可以办到。但结果也应该是不可预测的,并随着游戏的发展而发展,就如同几百几千年前的真实社会一样。也许成功的是楚项羽,不是汉刘邦。也许是你我他。可能出现一统江山的结局,也可能造成诸侯割据,改朝换代。历史由玩家来创造。 

5、用合理的设计杜绝外挂的存在,而不是单靠技术力量和呼吁提高素质。 

可以预见,一系列带着浓烈中国特色的好网游必将统一中国网游界,玩家将会开开心心的玩自己看得懂、玩得明白的,有益的,优秀的国产网游。 

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