中国电竞步入关键期!LOL或引爆电竞产业?

2012-10-29 14:10:00 发表 | 来源:凤凰网

2012年10月12日,英雄联盟开发商Riot宣布,该游戏全球最高同时在线突破300万,总注册账户超过7000万,国服在线保守估计已突破200万。此后2天,国内电竞爱好者和媒体的目光再次聚焦于一场LOL赛事:中国台湾地区的TPA获得LOL第二赛季全球总决赛冠军及100万美元奖金,LOLS2的500万美元奖金总额更创造了电竞赛事的最高纪录。

 

游戏开发商Riot在电竞赛事的投入上,可谓不惜血本,甚至有些疯狂,他们还计划将向国外俱乐部选手直接发放工资(年薪2.5万美金/选手)。游戏厂商的投入与LOL全球范围内的持续升温,不禁令人联想到当初红遍全球的《星际争霸》,正是这款游戏直接成就了韩国电竞产业。如今,LOL已成为当下最热门的全球竞技项目,中国电竞是否有可能借助LOL而真正形成完整的产业链?

 

目前,电竞产业化的迹象已经在国内初露端倪,越来越多的网游厂商介入电子竞技,比如腾讯的TGA、世纪天成的K1电视联赛以及暴雪停办持续多年的嘉年华转而举办BWL。游戏厂商的介入成为近2年国内电子竞技发展的一个新变化,这一变化被认为中国电竞未来发展的重要契机。乐观的电竞业内人士认为,商业模式的成熟与一个适合国内市场的比赛项目是电竞产业化的两大基础,中国电竞已初步具备。

 

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中国电竞产业化的艰难探索

 

回顾中国电竞的整个发展历程,国人探索电竞产业化的努力一直没有停止,但是由于缺乏完整的产业链,导致了各种乱象,如拖欠奖金、比赛不公平等。TGA负责人表示,以前大量赛事的承办方多为活动公司,以赚取执行费用为目的,因此会想方设法节省成本。赛事只是这些公司的一个Case,因此极不稳定。GTV副总经理滕林季也认同此观点,“当时大部分赛事机构并不以积累用户和生产良好内容为导向,只是为办比赛而办比赛,自然谈不上稳定,而赞助商那时也不够清醒。”

 

在记者走访的多位电竞业内人士的口中,“稳定”二字被多次提及。他们认为中国电竞缺乏稳定的赛事、稳定的资金、稳定的俱乐部和选手等,种种不稳定都源于不完整的产业链。当时,韩国的电子竞技已经充分产业化,因此植入成熟的韩国模式成为了一种看似可行的方式,而韩国人也十分看好尚待开垦的中国市场。

 

据记者了解,2005年韩国OGN亲自操刀的WEG,尤其是2006年的WEM第一赛季创造了当时的收视高峰。接踵而来的是国内本土的PGL,凭借专业的赛事组织和内容制作,成为2006~2007年间最受认可的赛事。然而,先进的理念与成熟的模式却没在中国奏效,这被业内人士归结于缺乏变现手段、与赞助商的商务沟通不顺利、再加上市场教育程度不够等。

 

滕林季分析,用户规模和网络带宽等技术因素也限制了中国电竞的产业化。继PGL之后,游戏风云、GTV、PLU均相继成功商业化。从表面上看,这些电竞媒体通过用户积累做页游联运、电商等方式实现盈利,究其实质是用户群体的扩大以及市场环境的变迁。以电竞周边厂商赛瑞为例,最近几年其营收增长非常快,这从一个侧面反映出电竞人群以及人群质量大大提高。另一方面,在优酷、VOD这些形式出现之前,用户获取相关内容比较困难,因此国内网络环境以及技术进步也是促成商业模式成熟的一个重要因素。

 

随着职业俱乐部的兴起,如IG、WE、LGD、EHome、AG迅游等,成立电竞协会以协调、管理彼此之间的关系和事务变得迫切,IG投资人王思聪整合所有俱乐部之举——ACE的建立,似乎又成为电竞产业化的另一个契机。然而,一个良好的初衷却最终没变成现实,根本原因在于缺乏人才。

 

《电子竞技》杂志主编周奕指出,国外俱乐部有专业的经理人,是规范的公司行为。国内富二代多为凭借兴趣组建俱乐部,成员整体素质又参差不齐,不确定性因素太多。ACE联赛的合作方GTV把ACE模式看成一种俱乐部的自救,由于中国没有类似kespa的管理机构,没有人制定规则,俱乐部必须要解决生存中的问题,比如挖角。

 

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强势机构整合产业上游、中游与下游

 

在电竞产业模式的探索上,滕林季认为需要有足够强势的机构介入。在他看来,游戏运营商的投入是整个产业链最关键的因素。游戏厂商或者其他赛事赞助商如Intel等被他归类于产业的上游机构,赛事执行方如GTV、游戏风云属于中游机构,俱乐部位于产业链的下游。“无论是媒体还是俱乐部的自救都不够,最后需要强势的资金和有能力的团队加在一起,腾讯具备这样的机会。”

 

据记者了解,上游厂商比如世纪天成、完美都看到了这一领域的价值,但投资仍属谨慎。举办赛事的思路多局限在市场活动上,暴雪直到今年才开始做BWL。在众多厂商中,腾讯的步伐走得最快,已先后举办了CFPL、TGA、LOL一系列赛事。

 

在上述TGA负责人的心目中,理想的商业模式应使各方都能获得利益。媒体通过承办赛事得到内容和用户,再以内容和用户变现,俱乐部则获得出场费和高度曝光,曝光为俱乐部带来赞助商。据他介绍,腾讯当下的电竞策略分为2个方向——开放化和国际化。由于腾讯产品线很长,开放化暂时无法实现;国际化已开始进行,随着QQ飞车等游戏走出国门,将来海外赛区也将纳入整个赛事体系。LOL和CF两大项目则被腾讯视为带动电竞的双引擎,目前,CF已经有完整的电视联赛体系,LOL更被寄予国际化的厚望。

 

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星际成就韩国电竞 LOL成为中国电竞新希望

 

对于电竞产业来说,始终是以项目为依托。有业内人士指出,如果没有《星际争霸》这款产品,韩国电子竞技当时也难以实现产业化。时至今日,即便在韩国SC2也趋于没落,据媒体报道,韩国职业战队SlayerS宣布解散,旗下3名Code-S级选手将全部转往LOL项目,韩国星际2赛事的奖金和在线观看人数也无法与LOL相比。在LOLS2决赛当天,有8000人来现场观看比赛,通过电视或网络直播收看的观众多达115万,全球观看S2直播的观众共有828万(以UV计算),韩国和中国观众240万。

 

较之SC2、War3、Dota2这些产品,LOL可以说是一款全球最流行的电竞项目。Riot公布的数据显示,LOL月活跃玩家达3200万,而顶峰时期的WOW月付费用户不过1200万,这一数字仅相当于LOL日活跃玩家数量;分析LOL玩家的构成发现,90%为男性,85%集中在16~30岁之间,男性青少年正是竞技游戏玩家最集中的群体。根据GTV的调查,在LOL之前,每个国家的竞技项目都不完全相同,比如中国的竞技项目以War3、dota为主,韩国为SC;在LOL出现之后,“LOL极有可能成为全球普及的竞技项目。”滕林季说,“每次电竞的高峰期都依赖于某一款游戏,这一次看来轮到LOL了。”

 

根据腾讯的计划,明年LOL的职业联赛将与全球赛挂钩,整合电视和腾讯自身的资源进行最大化曝光,以便吸引更多传统企业赞助战队。“韩国俱乐部的收入主要在于主流企业如大韩航空、韩国电信的赞助,而赞助的原因无非是俱乐部能得到最大程度的曝光。” TGA负责人说,“赛事广告和转播权也可以为厂商分担一部分费用。”

 

此外,腾讯已与国家体育总局进行了多次接触,希望借助政府的支持、利用CF和LOL两个重点项目,整合产业链和自身的各种资源,打造一个国内最稳定的赛事体系。分析认为,国内电竞产业化已迎来重要契机,腾讯正在将一个全球化的项目与成熟的商业模式进行整合,而腾讯此举很可能会引发其他厂商跟进,比如暴雪停办了持续多年的嘉年华转向BWL。

 

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中国电竞产业将于明后年爆发

 

滕林季认为,腾讯的介入会让赞助商,尤其是硬件厂商觉得更有安全感,对于电竞赛事的态度重新积极起来。目前,处于下游的俱乐部成员的素质以及非商业化的运作模式被认为是整个产业链的唯一软肋。不过,他对此显得很乐观,“在上游和中游的带动下,下游会迅速成长起来。”

 

据他预计,从今年到2015年,将是电竞的爆发期,尤其明后2年是中国电竞的关键年,爆发点将起于上游和中游。目前,腾讯在游戏市场份额本就很高,其他厂商如果在游戏文化上不够迅速,那么从游戏品牌到用户数量都将彻底落在腾讯后面。

 

滕林季口中的游戏文化,被周奕再次提及。他告诉记者,韩国人在总结进入中国失败的原因时曾说,“当电子竞技成为一种文化,一切就水到渠成了。”(完)

 

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中国电竞发展三个阶段

 

如果从首届WCG算起,国内电子竞技发展至今已有十余年的历史,十余年间,韩国的电竞已经发展成完整的产业,并形成一种大众文化,然而寄托无数人梦想的电竞,在国内的发展却十分坎坷。在记者试图梳理国内电竞发展的脉络时,多名资深从业者不约而同地表示,腾讯的介入是国内电竞发展的重要节点。“我觉得腾讯算是一个节点,他们在2010年正式宣布举办TGA。”《电子竞技》杂志主编周奕说,“在此之前,他们的项目基本交给WCG去做。”

 

GTV副总经理滕林季的观点略有不同,他认为2008年随着腾讯代理CF,国内电竞业就已发生变化。他将国内电竞划分为3个时期:2004年以前的萌芽期、2005~2008年的泡沫期、2008年以后的理智期。中国电竞的雏形首先出现在Quake比赛以及CBI等机构举办的赛事,到国家体委宣布电子竞技成为第九十九个正式体育项目达到这一阶段的顶峰。随着央视《电子竞技》被禁播以及体委主办的CEG解体,电竞的高调发展遇到了一个转折点。

 

2005年,以韩国人主办的WEG为起点,林林总总出现了极多大小赛事。当时,在赞助商看来,电竞的概念和关注度都很好,因此投入很多。不过赛制普遍单一,基本以邀请赛和赛会制为主,而且旋起旋灭,持续性的赛事稀少。2008年以后,乱象从生的电竞减退了赞助商的热情,不过这一时期集中涌现了很多新兴职业战队。

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