网页游戏平台加速异业合作 用户粘性需求将转变
近日,百度游戏与麒麟游戏联手,宣布携手推出电影《画皮2》的同名页游,与华谊兄弟投资拍摄的电影合作并同期上档。随后,网页游戏平台51wan宣布与美亚娱乐达成异业合作。51wan旗下产品《武林3》获得美亚《大武当之天地密码》片名、海报与及电影中人物角色等相关方面的授权。
所有的信息都在显示,在一向只有客户端染指的与电影异业合作中,网页游戏正在异军突起。
麒麟游戏《画品2》与51wan《武林3》
来自艾瑞的统计数字显示,2012年客户端游戏已经缩减到73.2%,相反网页游戏正在逐年增加,增长迅速,从2009年仅占市场份额6.2%开始,三年内快速增长,到了2012年,已经增长至11.7%,同期,网页游戏市场用户规模高达7500万人,环比增长36.4%,从市场走势来看,网页游戏将成为2012年的重点。
业内分析人士认为,随着网页游戏规模的逐渐壮大,网页游戏行业也从最初的草莽时代进入群雄割据的时代,在这个时代里,产品、平台、营销等初级阶段的竞争,已经让位于品牌这样的高级阶段的竞争。这是为什么今年如此多的页游产品与电影跨界合作的原因。“就像腾讯先用QQ一款产品粘住用户接着再强化品牌一样。做品牌是页游公司必须走的一条道路。”一位行业内人士如是说。
由于页游生命周期较短,通常这类的产品都是走的效果类投放,往往不重视品牌化营销。但从近期出现大量页游的异业合作来看,平台型页游公司虽然仍在靠产品聚拢用户。但在进入平台化竞争阶段之时,页游用户的忠诚度和粘性在于游戏是否能够满足新的沟通需求而不再仅仅是自我的满足膨胀。中国
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