植入广告是单机游戏发展的新契机

2012-10-18 19:10:31 发表 | 来源:人民网

国内游戏产业发展至今,仍然是网络游戏占据着绝对的领导地位,而相应作为整个游戏产业发展的根基,单机游戏却已经完全可以用日已凋零来形容,甚至可以说是到了危急存亡的关键时刻。面对着这样一种畸形的态势,如何能够让国产单机游戏货尽可能地焕发出新的活力,通过尝试更多的手段,来为自己赢得生存空间,都显得非常必须和重要。而在这个基础上,植入性广告,未尝不是一条可取之路。

一、潜移默化的宣传效果

植入性广告,在我们目前的生活中并不少见。以冯小刚贺岁片为代表的影视剧作品,以及每年中央电视台春节联欢晚会和其他综艺类节目,我们经常都可以看到大量的植入性广告存在。植入性广告之所以越来越受到广告商家的青睐,归根结底的原因无非就是这样的广告形式不像传统广告那样强硬,巧妙地将产品宣传融合到必要的剧情中,从而得到更为广泛和更为深刻的认知度,进一步取得良好的宣传效果。

事实上民众对于植入性广告也更为接受,对于那些影响力较大的贺岁片或是赵本山的春晚小品,每次都会有网友专门整理和总结其中的植入性广告究竟有哪些。而借助这些网络上的二次传播,其中植入的广告产品往往会在很长的一段时间内获得持续的关注——如果从这样的角度来看,植入性广告的影响力会得到类似于病毒性的扩散,实际的广告效果也自然会水涨船高。

如果我们再把植入性广告和传统广告进行对比,那更为重要的一个优势,无非就是性价比。相对较少的投入,获得并不逊色于传统广告的宣传效果,甚至在一定程度上还有超出的意外之喜……如果真的能够良好地利用植入性广告来进行产品宣传,那么相信对于绝大多数的广告商家而言,他们都会选择这种物美价廉的方式。

二、广告植入早有先例

影视作品和游戏一样,都可以归属于艺术的表现形式,而两者之间相互的改编,也验证了其中存在着一定的共同性,以及千丝万缕的联系。影视作品中的植入性广告已经取得了不错的成绩,游戏中的植入广告却也并没有落后!

尽管说国外的调查公司预计在2011年游戏植入广告的费用会到达接近20亿美金,但实际上这个数字并没有达到预期值,仅仅在10亿美金左右。但是不可否认的一点就是,这样的数字对于目前国内的单机游戏产业而言,即便是仅仅能够获得其中百分之一的收益,那也都能起到相当关键的助力。

实际上早在1978年,仍然停留在文字游戏阶段的《冒险大陆》,就开辟了植入性广告的先河,通过对下一款作品《海盗冒险》的预告,为自身做了一番广告。不过真正意义上的植入广告,还要算是1992年英国的《ZOOL》,在这款忍者ZOOL冒险为主题的游戏中,“Chupa Chups”公司的大量产品,包括企鹅饼干、葡萄饮料等都频繁地出现。而最终被广大玩家所频繁接触的植入性广告,还是要属EA的“FIFA”足球系列,从FIFA 94该系列的第一款产品开始,球场边上的广告牌中,就已经出现了adidas等知名运动品牌的广告。

而随着游戏娱乐产业在全世界范围内的影响力越来越大,以“极品飞车”系列等游戏中的植入性广告也变得越来越多,广告产品的类型已经延伸到运动品牌、快速消费品等多个领域。甚至英国政府的通信总部在游戏中发布招聘广告(《分裂细胞4:双重间谍》),苏格兰政府在《极品飞车》、《PGR4》等赛车游戏中购买请勿酒后驾车的公益广告等事件,也是层出不穷……

三、如何有效的植入?

在使用了较多的篇幅来进行铺垫后,对于游戏内植入性广告的问题,想必大家已经有了足够的认识。而接下来笔者将要试图来分析的内容,就显得更为直接和重要了——如何在国产单机游戏中有效地进行广告植入。

1.优势与劣势

首先我们要明确的一点就是,国内也并不乏游戏中植入广告的先例,但是相对来说这些植入性广告大多都是以道具或是服饰的形式,出现在网络游戏中。而除了直接的植入性广告以外,通过相互促销、抽奖等多种方式的异业合作,也是我们经常都可以接触到的范例。之所以广告厂商更青睐于网络游戏,关键无非就是网络游戏的玩家群体相对更为庞大,因而自身的产品也能借此获得更大的宣传效果。但是相对于近乎于泛滥的网络游戏玩家群体而言,单机游戏的玩家数量却要逊色很多。

这种看上去无法弥补的先天性劣势,实际上也并不是完全无法弥补的。之所以要下这个结论,还是因为我们必须要考虑广告受众群体的缘故。简单地说那就是单机游戏的玩家群体虽然在数量上不如网络游戏玩家,但是单机游戏玩家相对的年龄分布跨度要更大,而且在相对购买力方面要在一定程度上强于网络游戏玩家。众所周知当今的网络游戏大多以“免费”型为主,虽然其中不乏将大量金钱投入到增值服务中的玩家,但是相对而言“蝗虫型”(意指在网游中不消费,一旦进入相对的瓶颈期便更换网游进行游戏)的玩家,只是其中的一部分罢了。与之对应的是现在的国产单机网游,随着玩家本身认知的提高、反盗版手段和措施的加强等因素,已经很难出现以前那种不花钱就可以玩游戏的情况了。正是由于这种对比,使得单机游戏的玩家消费能力相对凸显出来,自然而然地成为了相对更受欢迎的广告受众。

另外一个国产单机游戏进行植入性广告的较大劣势,就是游戏本身的题材和并不适用于现代化的产品。现在每年国产单机游戏的新作,无非就是几个经典角色扮演游戏的续作,其题材几乎统一为接近历史类的武侠或神话,并不像国外单机游戏那样种类丰富,而且可以有大量合理的机会用来植入广告。这一点弊端如何能够解决,也正是笔者将在下文中着重论述的关键。

2.手段是关键

国产的单机游戏在上市之前,还是需要进行一定的宣传的,这一点和网络游戏是保持一致的。不过和几乎每个月都有几十款新网游上市的局面相比,最起码都要跨越季度为单位(甚至半年、一年)所推出的国产单机游戏,相对而言在媒体重视度上要占据一定的优势。这个情况如果简单地描述,那就是一款网游的前瞻、介绍性质的宣传文稿,在发布以后如果不能得到重点的推荐,那么就很容易淹没在众多的同类新闻中,而国产单机游戏的“待遇”却并非如此。因为本身同类竞争产品数量较少,因而在各大网络媒体的单机游戏分类中,国产单机游戏的各类消息,很容易获得一个更为醒目的宣传位置,这一点虽然说比较尴尬,却也是可以大做文章的。

我们不妨设定一款国产单机游戏,在上市前要发布20篇左右的网络宣传文稿,那么大致可以推断出,其中80%以上会得到各大网络媒体相对的重视,进而获得百万以上的总点击量,几乎是不费吹灰之力的!这样的宣传效果,想必也会得到广告商家的认可。而在这个基础上,一款国产单机游戏,再通过官方博客、官方微博、官方网站、百度贴吧和粉丝论坛等多方面的渠道,完全可以进一步扩大宣传效果,一旦从国产单机游戏的宣传期开始,就在宣传文稿中进行植入广告的话,要远比直接在游戏中刻意安排广告桥段要容易得多,而且实际效果也并不会逊色。

在这些国产单机游戏的前期宣传中,与植入广告的结合相对而言是比较容易的。一方面可以通过由广告商家提供周边产品的方式进行抽奖一类的活动,另一方面也可以通过“现代化”的人物原画、漫画等方式来直接推出广告产品……具体的例子当然不仅仅局限于此,而是完全可以发挥创意进行更多的“组合”。当然这在一定程度上也利用了国产单机游戏玩家的同情心理,但是考虑到国产单机游戏本身的生存和发展问题,这样的广告植入相信并不会起到反作用。

其次我们不能忽视的一个存在,就是现在国产单机游戏和网络游戏一样,在正式进入游戏之前,都有一个类似于登录窗口的引导页面。在这个页面的设计中,包含了进入游戏的选项,以及相应的版本升级、进入官网或论坛和游戏最新相关资讯等。说到这一点我们就不难发现,类似于球员比赛服胸前广告一类的植入性广告,同样可以适用于这个引导页面。虽然说这样的广告引入,与游戏本身的内容并没有太多的相关联,但是其中的关键就是——在每次进入游戏之前,你都会相对强制性地看到这个广告的内容,这样对于广告效果来说,无疑是非常深入人心的。实际上我们在以往的单机游戏中,也都会在进入游戏前看到游戏开发商本身的LOGO动画,或是一些硬件支持商的LOGO等,这些内容归根结底也都可以算是自身的广告。将广告独立出来,并植入到游戏引导页面中,未尝不是一种新的选择。

笔者所总结的最后一种国产单机游戏植入广告的方式,实际上对于光大玩家来说也并不陌生,那就是游戏中的隐藏内容。在前文中笔者也曾经提到过,目前国产单机游戏的题材并不适合现代产品的广告引入,但是如果将这个内容转移到隐藏内容中,那么相对就会显得更为合理了。例如在“轩辕剑”系列中最常出现的隐藏环节DOMO工作室,其中的场景、角色、任务、道具等,都是完全不符合原有游戏背景的,只不过是把游戏开发人员设置到游戏内容中,与玩家进行一番脱离于主线情节的互动。而如果基于这个角度来进行植入性广告的话,那么无论怎样都不会出现不合情理的情况——因为这本身就是不合情理的!当然对于这样的隐藏情节,实际上对于玩家来说却是不愿意错过的关键所在,毕竟在隐藏内容中,不仅可以和自己心目中的偶像级游戏研发人员发生虚拟互动,而且还可以得到一些超值的道具、经验等奖励。在这样的基础上,即便隐藏内容并不是游戏过程中的必须环节,却可以极大限度地引发玩家的探索欲与参与感。正是考虑到以上的众多因素,我们才可以推出从中进行广告植入,必然会获得极佳效果的结论!

植入性广告对于国产单机游戏来说,无疑是一条应当重视的拓展之路,而我们也有理由相信,通过植入性广告等更多盈利方式的引入,也会为国产单机游戏的持续发展,提供更为坚实的基础。不过考虑到整个国内游戏产业的综合大环境,植入性广告会成为国产单机游戏的发展助力,却也不意味着是国产单机游戏的救命稻草——只有更多地发挥主观能动性,充分地结合中国游戏产业本身的特质,来不断地寻求突破与合作式发展,才能真正为国产单机游戏带来无限生机……

7K新浪官方微博 立即收听

7K腾讯官方微博 立即收听

已有10000

已有10000