SOE总裁:免费运营和用户驱动内容已成网游主流
索尼在线娱乐总裁John Smedley在GDC Online 2012发表了题为“免费运营:驱动网络游戏的未来”的演讲:免费运营和用户驱动内容已成网游主流,SOE的下一部大作《行星边际2》也将积极顺流而行。 John Smedley同时解释了SOE旗下游戏转向免费运营模式的原因:顺应发展趋势,紧随产业前进的脚步。并介绍了SOE未来产品的战略规划。
短短几年时间内,游戏产业发生了巨大的变化:无论是商业模式、游戏类型、用户行为还是围绕着游戏而诞生的生态环境,都与数年前的状态大相径庭。在John Smedley看来,其中最大的变化即是产品的收费方式由月费(subscription)向免费运营模式的转型。
通过Google趋势(Google Trends)数据对比过去十年中的流行游戏,能够得到业界发展的直观图像:《魔兽世界》的关键词在Google上获得的搜索次数堪称前无古人,在相当长 的一段时间内,这一数据一直令业界同行望尘莫及。但就在过去的十二个月中,《英雄联盟》(League of Legends)超越了这一成绩,登上了搜索次数冠军的宝座。
John Smedley指出:如今的玩家正在以史无前例并不具备可持续性的步伐迅速消耗着游戏的内容。由于市面上存在大量免费游戏,玩家会很容易从一款游戏流失到 另一款之中。尽管大规模更新的内容能够吸引玩家回归,但一旦玩家将新的内容消化殆尽,还是会迅速流失。无论是BioWare的《星球大战——旧共和国》 (Star Wars: The Old Republic),还是Facebook上的FarmVille和CityVille,这些产品都陷入了同样的怪圈:在特定时间内,它们的关键词在 Google趋势上的搜索量会突然飙升,之后又迅速回落,这是因为玩家迅速精通了游戏的全部内容,然后就感到索然无味并选择了离去。
而获得类似《英雄联盟》成功的作品都有一个共同点:玩家即是游戏内容本身。游戏的生态环境已经发生了巨大的变化:由开发团队赶制新内容以供应玩家的 模式已经过时了。取而代之的是电子竞技的崛起、实况转播的流行、由用户发起的市场营销活动、体贴消费者的商业模式、由用户创作的内容卖出真金白银。电子竞 技赛事的人气和奖金数额水涨船高,广受欢迎的玩家在Youtube上放映自己的游戏流程,经营自己的频道并获得广告收入分成。为迎合这一潮流,SOE也推 出了Player Studio——鼓励用户创作内容在游戏中出售,在为游戏的内容建设做出贡献的同时获得现金收入。
以《时空裂隙》(RIFT)中的婚姻及《星战前夜》(EVE Online)中由玩家发起并主导的Hulkageddon活动为例(鼓励玩家击毁采矿船以获取货币奖励,少数垄断集团藉此控制整个服务器环境的矿物产量 及物价),这些活动在游戏中无数次上演也不至于让玩家心生腻烦,因为正是玩家自身驱动着这些活动。SOE的《行星边际2》(PlanetSide 2)也将致力于为玩家营造这样的环境:给予玩家广阔的空间,允许玩家自行组织、自行规划战略,通过射击之外的方式为游戏添砖加瓦。
John Smedley引用Henry Ford(福特汽车公司创始人)的一句名言:“如果我去问人们他们想要什么的话,他们肯定会回答‘跑得更快的马’”——想要创新的话,游戏设计师就不能依赖于向用户提问“你们想要什么”。
实况转播(livestreaming)正在成长为主流趋势这一,SOE已经充分意识到了这一领域的重要性:以Youtube为代表的传统视频网站 的游戏频道已经落为亚军,现如今,以Twitch TV为代表的站点正在开拓新的战场。观看电竞赛事和游戏实况的观众数量正趋向于与传统体育赛事的观众数量持平,上一场MLG(Major League Gaming)联赛的观众数量甚至都超过了Rose Bowl(美国大学橄榄球年度赛事)。上个月,Twitch TV上播放的视频时长已经超过了40亿分钟。其中有40%的观众在观赏他们尚未购买的游戏。比起亲自动手玩游戏,有如此之多的用户更乐于观赏看他们喜欢的 团队玩游戏的过程。而主持实况视频的玩家在通过广告收入获得分成的同时,也在为游戏厂商间接进行市场营销。除了视频之外,类似于Wikia、Curse、 Reddit之类的网站也正在逐渐流行,其人气已经远远超过了游戏的官方网站——这些正是由用户生成内容的代表。
基于上述趋势,SOE终由一家以经营月费制网络游戏为主的公司转型为全面免费运营,“以你喜欢的方式免费游戏”, John Smedley如此解释:“如果你有没这个意愿,就无需为我们付钱。你可以付款购买全套服务,也可以照单点菜(la carte)。网络游戏不再是开发商的独角戏,这些产品应当给予玩家创作的机会,让玩家亲手完善他们的世界。”
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