Bennett Foddy:游戏中或将添加多种痛苦元素
Bennett Foddy称要在游戏中添加更多的痛苦元素,他担心游戏对于玩家过于舒适,会对游戏的长远发展早成不利的影响。因为游戏就是更加复杂的机制。所以,电子游戏不应该太轻松。
Bennett Foddy(《QWOP》、《GIRP》以及《CLOP》等游戏的开发者)在周五的IndieCade大会上的重要谈话中宣称:“我打算说服你们在游戏中添加更多的痛苦元素。”
Bennett Foddy
Bennett Foddy解释道:“玩家在游戏中取得第二名的成绩时,是不是为这次遗憾而伤心,这是人类的正常情绪反应。在田径类的电子游戏中,快速按下某个按钮,或者快速摆动摇杆,就可以控制玩家角色的跑步方式。但这种控制方法却没有任何乐趣,游戏中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按钮而伤害到自己时感到的快乐。”
Foddy担心游戏对于玩家过于舒适,会对游戏的长远发展早成不利的影响。
那么,游戏中存在痛苦元素有哪些优势呢?Foddy指出:“当你在游戏中受挫时,它会突显失败的份量。”“游戏中的痛苦元素同样可以提升成功的重要性。”如果你能到达终点,你就会越发体会到成功的快感。也就是说经历过痛苦与不幸会更加珍惜来之不易的幸福与喜悦。
Foddy已经在游戏中研究过痛苦、困惑和憎恶感,目的是让玩家体会到这种感受。
举个例子来说《德军司令部3D》让人感到憎恨,但却未让你从中感觉良好。Foddy表示:“我并未对该游戏感觉良好,因为这并非游戏的重点。我认为人们会喜欢上一款以憎恶感为主的游戏。”
作为赋予玩家羞辱感的一个例子,《格斗之王》提供的是一种命运的历程。“你可能认为游戏的目的是为了愉悦赢家,而我却不这样认为。即使处于输的一方,作为玩家的我仍能享受到其中的乐趣。”
不过对于玩家而言不用过分担心挫败感和游戏测试。他指出:“也许你不该过分关注人们的看法。我想,如果Marcel Duchamp制作了游戏教程,那他是否会将其添加到游戏中?他不会专注于测试自己的游戏。”也就是说游戏的挫败感会符合正常人的接受程度,不会为了增加挫败感而影响整款游戏的可玩性。
Foddy在最后总结道:“不要削弱整个游戏体验。我想艺术本身就是困难的,我想它应该是痛苦的、令人厌烦的。比起音乐或其它艺术,游戏应该更加困难、更令人厌恶,因为游戏就是更加复杂的机制。所以,电子游戏不应该太轻松。”
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