高死亡率与“见光死” 网游“高度同质化”谁来买单

2012-09-19 15:09:40 发表 | 来源:52pk

玩家用户,才有游戏运营的收益。如何才能控制网游流失率,一是不断开拓新用户,以大规模的新入用户数,抑制流失率比例;二是要有强大的持续研发能力,增加玩家粘着度,减少流失率。而这些归根到最基本的则是提高游戏品质,改变目前“同质化“现象带来的负面效果。

国内网游目前进入一个非常特殊的时期,网游产品日渐丰富,但是玩家流失率高,游戏耐玩性和粘性缺失严重。流失率对网游运营来说,尤其显得重要, 如果说游戏的新入用户数与市场推广有不可剥离的关系,那么流失率则是检验游戏公司运营和研发综合实力的数字量化标准。网页游戏虽然目前很火,但是网页游戏 的次日流失率高达90%-95%,能不能留住用户已经成为页游以及网游所面临的严峻问题。

有玩家用户,才有游戏运营的收益。如何才能控制网游流失率,一是不断开拓新用户,以大规模的新入用户数,抑制流失率比例;二是要有强大的持续研发能力,增加玩家粘着度,减少流失率。而这些归根到最基本的则是提高游戏品质,改变目前“同质化“现象带来的负面效果。

网游产品数量激增 淘汰率高致行业危机暗伏

网络游戏虽然是目前最为流行的娱乐方式,但是现在很多玩家都会有不少的困惑:为什么很少有网游会让人感觉眼前一亮,为什么很少有网游会让人长久 坚持?“似曾相识”的感觉对现在很多新推出的网游,都会有这样的印象,网游同质化的问题也谈了七八年的时间,面对越来越多的网游产品,这种困惑更加明显。

 网游“同质化“现象严重

网游“同质化“现象严重

据三方的监测统计,2010年以来,每年将近高达300余款网游(不包括网页游戏、社区游戏)投入到市场运营,而淘汰率高达80%。在国产网游“井喷”的同时,伴随的却是高死亡率。因为缺乏创新内容和高品质的研发,很多产品甚至出现”见光死“!

网游行业需要创意,在网游发展的历史上,每一次技术的革新带来的创新体验,都能推动网游行业的发展。反观国内目前的网游现状,不论是从网游产品 关注度,还是产品营收排名均是4-5年的老产品占有绝对的优势。新推出的产品,由于创新不足且商业气息浓厚,导致游戏内容的耐玩性不够,进而导致网游产品 耐性低玩家流失高。所以,在网游产品激增的背后,潜藏着巨大的行业危机。

网游三关生死一线 耐玩与粘性背后是人气支持

“玩家进入一款新游戏,刚开始靠什么吸引他?产生厌倦感了怎么办?策划人员怎样才能满足上千万不同需求的玩家并吸引他们留在游戏内?”巨人史玉 柱认为,玩家对游戏产品的感受和体验不断变化,策划人员需要在三个重要环节下功夫,分别是初期的印象关,几天内的尝试关和几周后的无聊关——这也是众多游 戏策划所必须要过的”网游三关“。

”印象关“则是要网游产品卖相好,让玩家第一眼看到至少不反感。游戏画面的优质、游戏UI的排版布局、游戏人物动作的协调不违和等等,第一印象 对于新产品的用户吸引至关重要。”尝试关“则是要把网游产品的更多内容推出给玩家,让玩家可以体验到与众不同的游戏玩法。”网游三关“的最后一关”无聊关 “也颇为重要,当玩家熟悉了游戏操作,体验了游戏的玩法后,如何保证玩家不感到无聊,并最终把要玩家留下来。

高人气网游给玩家带来不一样的游戏体验

高人气网游给玩家带来不一样的游戏体验

这”三关“对网游产品来说,做好了至少不会”见光死“,因为还要考虑到游戏后期的运营和服务等等因素,所以也不能说一定就会成功。但是,如果这”三关”没有通过,至少会到导致游戏因为缺少人气而濒临死亡。试想一款没有玩家用户的网游,何谈成功、何谈发展、何谈收益!

把握网游质量根本 创新推动网游用户体验升级

留住玩家,提高玩家粘性和游戏耐玩性,“网游三关”只是一个起码的标准,而网游产品的“质量”则是根本所在。此前所提到的巨人网络史玉柱的“三 关理论”在《征途2》上表现就比较客观,该产品的流失率在同期比其他游戏产品都处于一个低的水平。不论其他玩家对这款游戏的评价如何,至少在游戏在玩家流 失率的控制上处理的还是不错的,换个说法,也就是对游戏质量的把控还是非常到位的。

此外,《征途2》主推了由巨人网络“双子星”纪学锋主导创新的“公平游戏模式”,为玩家体验不同的游戏玩法创造了条件,通过创新推动了网游用户 的游戏体验升级。而巨人网络“双子星”另一位代表丁国强也在其主导研发的《仙侠世界》中推出了GVG“玩家团队发展”模式,根据中国玩家的特点,计划建立 一个符合中国玩家的全新游戏社会体系。

GVG“玩家团队发展”模式

GVG“玩家团队发展”模式

GVG模式不同与目前的主流游戏,是旨在玩家之间,三五个人,以小团队的模式进行配合的竞争,以此期望稳定玩家间的社会关系,平衡游戏中的群体 极化。针对中国玩家3-5固定交流圈的特征,《仙侠世界》通过相应的游戏内容,使玩家日常互动行为更加集中,行为习惯熟悉,形成小团队凝聚力,进而加强玩 家的粘性,保持游戏的人气。

结语:

如何增加游戏耐玩性和提高玩家粘性,已经成为目前客户端网游面临的重要问题。客户端网游与其它形式游戏不同,客户端网游研发周期长、游戏厂商投 入的成本高、后期的运营和维护等也同样面临考验。试想一款耗资游戏厂商80%以上的资金和长达数年研发周期的产品,其生命力只有一两周、或者一两个月的 “市场生命期”,如何保证投入和产出的平衡呢?

GVG“玩家团队发展”模式只是为国内网游发展创新提供了一个可行的方向,而对于国内网游质量提高来说,还有其他更多方面需要去探索和挖掘。不 过,万变不离其宗,如何保证玩家的利益,如何让玩家的娱乐得以最大化实现,网游厂商只有优先考虑这些要素,才能最终实现玩家和网游厂商“双赢”的结果。

7K新浪官方微博 立即收听

7K腾讯官方微博 立即收听

已有10000

已有10000