国产网游未来十年大事 突破势在必行

2012-09-19 10:09:56 发表 | 来源:gamelook
导读

或许谁也无法预测以后会发生什么,但就游戏行业而言,全新突破势在必行,否则国产网游仍将陷入前十年的怪圈,备受玩家谩骂。在玩家眼中,国产网游前十年,山寨横行、抄袭当道,网游最大特色是圈钱;玩家期望,国产网游后十年,游戏出现新玩法,收费模式得以突破,网游的最大宗旨应是满足玩家需求。

在传说中的世界末日之年——2012里,这些突破已初见端倪……

新型收费模式的探寻

探路先锋:《征途2》、《斗战神》

网游收费本身无可厚非,毕竟它是一种商品,也是一种服务,玩家进行消费,享受到服务,理应付出一定的成本,这是笔者一直以来对网游收费所持的观点。 然而,如果玩家花钱所得到的服务不理想或者与想象中差距太大,进而导致被欺骗被忽悠的感觉,那么这款网游就是不成功的劣质产品,从另一种意义上说,这是一 种欺骗行为。基于这点,网游的收费模式,从时间收费走向了道具收费,《征途》成为了大功臣。

这种先体验后消费的模式,看上去近乎完善,可在它走过的第八年里,越来越受到玩家的质疑,这好比玩家满怀激情地踏进一个免费公园,进去后才发现里面 所有的经典都是收费的,极大地影响了观光的雅兴。于是,新型收费模式呼之欲出,无论是《暗黑3》的现金拍卖行,还是《征途2》的公平交易模式,亦或者是 《斗战神》的玩家捐助系统,等等等等,都是对后道具收费时代或者第三代网游收费模式的探寻。

这些收费模式中,无论哪种真正成为继时间收费、道具收费后的第三代收费模式,都说明在国产网游的未来十年发展中,收费模式都将游戏厂商研究方向的重中之重,突破只是时间早晚之事。

新型游戏玩法的完善

业界模范:《征途2》、《仙侠世界》

游戏玩法永远是玩家最为关心的话题,玩的爽不爽快,消费的痛不痛快,都得看游戏玩法。好游戏,花个千万也在所不惜,烂游戏,哪怕是消费个一毛五分,都觉得非常不值,这就是目前国内玩家对于游戏的一贯心态。

不知道各位玩家是否听过巨人的双子星计划,这是一个基于玩家感情至上的计划,其主要核心在于游戏玩法上的突破。具体而言,是指继史玉柱之后,以纪学 锋与丁国强开始成为巨人网游的支撑力量,并开始领导团队走向全新的领域。《征途2》、《仙侠世界》是该计划中的两大游戏产品,前者已得到市场的检验,玩家 的认可;后者即将引来新一轮的测试,其核心玩法是GVG,主要基于玩家网吧连坐现象而得到的灵感,既讲究玩家之间的配合,同时也期望玩家回归到最初的游戏 娱乐中去。

值得一提的是该游戏的带头人丁国强(原名“小刀”)不仅随史玉柱共同打造过巨人的发家游戏《征途》,而且在新时代、新环境下依然对国内玩家习惯,游戏玩法进行着新一轮的探索。

单机网游的完美结合

指路标杆:LOL、11平台

相信玩家对于单机的情感要比网游更胜一筹,花钱不是最主要因素,单机游戏的玩法设定想比网游而言更具有吸引力,这也是诸多单机被改编成网游的主要原 因所在。随着各种平台的搭建与兴起,单机与网游的界限更为模糊,最典型的例子莫过于暴雪的《暗黑3》以及腾讯代理的《英雄联盟》(LOL)。

我们从如今LOL的火爆中也看到了这一点,玩法上的出众在加之独立平台的建立,因为完美地将单机与网游进行融合,而得到玩家认可。此外,随着去年刚 刚兴起的11平台,短短一年时间,玩家在线已超过浩方、VS平台,更是将这一模式得到最有力的诠释。网游未来十年里,这样的平台以及游戏或将更多。

结语:上述这些模式,因为符合玩家的游戏习惯而经受住了市场的考验,未来十年,这些模式还会继续进一步发展与深入,而且,更多的游戏亟待国内游戏厂 商去探寻与摸索。总之,无论是哪一种收费模式,只要是能够让玩家爽快的游戏才能成为未来的主宰,在这些模式中,玩法上的突破仍旧占据着最重要的位置。

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