阐述如何制作出电子游戏中的优秀角色
在制定游戏设计方案时通常要包含场景及相关角色。而这些角色的质量尤为关键,因为它们可以对玩家的行动作出反应,从而推进故事的发展。现在的问题是:何谓优质的角色?我个人有两个答案:其一为可信任的角色;其二为强大的角色。
大多数游戏中的高度互动性让制作真实的线性故事几乎不可能成为现实,尤其当你不了解玩家,或者无法预测他们的反应时。所以在制定游戏设计方案时通常要包含场景及相关角色。而这些角色的质量尤为关键,因为它们可以对玩家的行动作出反应,从而推进故事的发展。
所以,我必须快速找出确保我创造的每个角色都十分优秀的途径,让玩家可以从我的游戏中持续不断地获得乐趣。
现在的问题是:何谓优质的角色?我个人有两个答案:其一为可信任的角色;其二为强大的角色。
关于创造强大的角色
强大的角色通常是非常简单的角色,带有十分简单的个性。绝大多数情况下,强大的角色会是大坏蛋:比如Ganondorf,Dark Samus,Lavos……他们也可能是反复出现的敌人,比如来自《RE3》的Nemesis,或者来自《求生之路》的Tank。
tank
ganondorf(from gamasutra)
几乎不用赋予这些家伙任何个性(实际上,他们也无需言语),它们只需要擅长本身角色的性能。其它媒介中的Darth Vador(来自《Episode 4》),Daleks和Joker等角色也是类似例子。然而,它们并非总担任坏人的角色,有时它们也是好人,类似Gandalf或Yoda。
故事中的这些标志性角色让我们记忆犹新。通常他们不会有很多表现,但却擅长某项技能。
你必须依靠一些老套的技巧,才能实现这些角色。选择他的性质(游戏邦注:例如,反派?师傅?助手?),让他的每个元素和环境服务于他的外表、环境、 动作、音乐。音乐尤其重要,因为它能萦绕在人们的记忆中:只要想想《Imperial March》或《One Winged Angel》这些音乐,你就知道了。或者想下在《求生之路》中当你听到Witch的哭喊声或者Tank主旋律的瞬间。
在电子游戏中, 你也必须使用相似的手法。如果你需要一个坏蛋来激发恐惧感,最好在玩家同最强大的boss作战时,让四周布满敌人。想要一位确实有用的师傅?你必须确保这 位师傅能够为玩家提供最好的奖励和出色的装备。想要一个可靠的同盟者?你必须确保他出现在玩家真正需要的时刻,给玩家带去一些实际帮助。
这些似乎是十分明显的场景,但并非每个人都会记住。看下《生化危机5》的这段场景:http://www.youtube.com/watch?v=76JlQeLt0Ew
这段情景描述的是:你独自一人身处困境,但是不用担心,你的好友会过来拯救你!除此以外,其它事件都发生在场景中,而游戏没有显示任何真正的结局(他们给你派遣了一个任务,却没有为你提供任何武器或帮助)。
强大角色的第二大重要元素是稀有性。记住:角色出现的情况越多,在玩家看来,这种角色就越发无足轻重。这就是棘手的部分:你看到角色的次数越多,这 角色就越发“普遍”。不要在游戏进程中出现4个以上的幽灵。也不要在游戏中添加过多角色,而且同种类型的角色设置不要超过一个,否则会给故事情节带来弊 端。
关于创造可信任的角色
现在,我们已拥有这些强大的角色,我们也需要在游戏中设置其它角色。这些将会是“正常的”角色,虽然玩家常会遗忘它们的存在,但是它们却是游戏必不可少的一部分。
大多数新手作家常会犯的一大错误是,他们先构想一个故事,然后再创造故事中的角色。这种现象相当正常,大多数人可能会先想出故事情节,然后才有思路构造角色。
这可能会引发出第一个问题:即你应在什么时候创造角色?我的答案是:在构造出故事梗概后创作角色,过早地设计角色会完全更改故事情节的发展。你应该 在“好的,我已经想好角色在故事中的名字、作用及性质”时,构造出一个完整的角色。众所周知,你应开始自问关于角色的一些正确问题。以他的名字新建一个文 件夹(或者拿出一张纸,如果这是你的习惯),然后写下这些问题的答案:
他叫什么名字?
他几岁了?他的外表看起来属于哪个年龄层?
他看起来像什么?
他住在哪?
他住的地方像什么?
他的婚姻状况如何?
他有家吗?
他有失去家人吗?他是怎么失去他们的?
他的朋友是谁?
他有其他亲近的人吗?
他对男人的看法如何?
他对女人的看法如何?
他的工作是什么?
他喜欢穿什么风格的衣服?
他的宗教信仰是什么?
他对自己的宗教有何看法?
他喜欢怎样打发自己的时间呢?
他的主要兴趣爱好是什么?
他最喜欢的运动是什么?他有练习过这些项目吗?
他最喜欢的餐点是什么?
他最大的缺点是什么?
他认为自己的最大缺点是什么?
什么是他的最优秀品质?
他认为自己最优秀的品质是什么?
他喜欢哪种类型的幽默?
他的性情如何?
那些亲近的人对他而言有多重要?
那些几乎不了解他的人对他而言有多重要?
他的好友对他作何评价?
他对自己的看法如何?
他有什么志向?
他在孩童时期有什么梦想?
在他看来,人生的意义是怎样的?他是否经常考虑此类问题?
玩家对他的看法会是怎样的呢?
针对每个问题给出一个广泛的答案。如果有需要,你可以添加其它问题,但是不要避免任何问题。你可能设计出一个1000岁的老巫师,或是一个毁掉1000颗星球的邪恶银河霸王,但他在某时刻仍保持童心,不可能?
当你设计出这些角色时,应让他们在故事中真实上演。你的玩家将不会看到大多数问题的答案,但是如果遵循这些元素,角色会显得更加自然,更加真实。你 应在每个场景中自我发问:X或Y会做什么呢?他的这种反应自然吗?他会怎么想的呢?这可能会彻底改变故事情节,但你已提早创造出角色,你仍能负担这种代 价,对吧?
大部分时候,我也会反对针对我之前谈到的“强大”角色询问这些问题。这些角色可能更有想法,你应该不希望他们看起来更像人类,因为人类的特性会削弱他们的能力。当然也有例外……但是大多数情况是你使用了错误的方法。
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