随手互动唐童:手游与页游双端互通是趋势
网络小说作者方想的作品《修真世界》,在纵横中文网首发后颇受读者好评。然而文学作品的成功,催化这部作品衍伸至其他领域,随手互动联合作者方想就此合作开发了同名页游《修真世界》。
为了了解更多这款游戏的相关情况,产业频道独家专访了随手互动副总裁唐童。
Q:据了解,《修真世界》这部网络文学作品此前在纵横中文网中获得了很高的读者评价,此次由随手互动来改造为网游。这种文学作品的成功对网游有何影响?
唐童:这也是我们项目成立初期所考虑到的问题,如何平衡玩家和读者之间。
因为读者在阅读的时候都会拥有自己的幻想,然而如何与文学作品所带来的幻想一致,这就是需要满足玩家的方面。
我们邀请了方想来参与这个游戏的构想,就是尽可能的还原他的最初世界,从而能够让玩家参与到这种还原的世界中来。
Q:随手互动提出了“六十分钟”这样一个概念,最初是如何有这样的一个构想的?
唐童:六十分钟这样一个概念,其实并非让玩家一直在游戏里待60分钟,而是尽量减少在游戏中的时间。多节约出时间来,让玩家和家人、朋友们交流。
就在之前的《暗黑破坏神3》中我们就能看到,出现了很多的游戏寡妇,这就是我们希望避免的。碎片时间合理分散利用,而不占用太多玩家与家人的交流时间。
Q:网页游戏目前呈现比较好的一个态势,目前市面上火热的“神仙道”这些游戏,《修真世界》与它们相比有何实质性的不同?
唐童:其实都是网页游戏,说完全不同肯定是不可能的。
然而我们的这款游戏在外观和实用性上进行了一些优化,以往我们可以看到一些网页游戏,在更换武器装备后并未发生改变,很多玩家反应从一开始到最后都是一个模型。
《修真世界》就避免了这种情况,武器养成的形态并不固定化,这也能促使角色有相应的变化产生。
Q:现在业内很多人都提到了将手机端与网页游戏端共同这样一个理念,在您看来是怎样的呢?
唐童:这是未来这个领域的一个大趋势,轻游戏是一个更多玩家所选择的趋势方向。
企业将这些碎片时间利用化后,能更合理的使玩家在各处都能进行自己想做的事情,而非传统的游戏只能坐在电脑前。
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