用户获取大战将会扼杀整个手机游戏行业?
手机游戏业能在2011年和2012年繁荣发展,多亏了用户获取手段的支持。
假期开始后,用户获取大战打得更加火热。
然而对于许多涉足买进和卖出下载量生意的公司来说,这种策略就像把短期有效的膏药贴在已经感染的伤口上,治标不治本。
我们什么时候能收费
在App Store“只卖99美分”的时代,提供数天的免费下载,足够让大多数的游戏冲上排行榜,也许在免费下载结束后定价回到正常水平时,开发者甚至还能拿回一定的投资回报。
真是简单的技俩,所有人都使用它,大部分公司很快迷上免费排行榜带来的丰厚利润和大量的下载数字。长此以往,他们越来越把注意力放在这些指标上,而不是游戏的品质。
这些快速的“成功”来得更快去得也更快,因为不断有新游戏采取“今日免费”的战术。
从来没有这么多游戏被下载,从来没有这么少游戏真正被用户玩过。
固守零阻力的世界
这种形势是不可能维持太久的,最终被免费模式的崛起压倒了。但免费游戏的用户获取方式走了相同的道路。
开展新用户获取活动,你可能得破费10万美元,极少有开发商有这样的财力参与战役。他们只好将自己的角色由开发商转变成供应商,把游戏内商品卖给出价最高的竞标者。
而行业的注意力已经转向风险投资,这么做的通常是规模大一点的手机社交游戏发行商。
他们较早进入免费手机游戏领域,积累了庞大的用户和稳定的收益。通常,在这类游戏的背后都有Facebook式的社交机制,只是没有社交粘性。
但随着这些游戏的品质提升,发行商发现竞争越来越困难,特别是新兴开发者的加入。新兴开发者往往有主机游戏开发经历,因此大大提高了图像、声音和玩法的质量门槛。
重组你的工作室成本太高,也很费时间。花钱买用户更简单,大多数时候成本也不高,即使买来的用户的游戏时间比较短,长期的消费潜力也比较低。
冲击
扫视一下营收排行榜,你很快就知道今天这个世界变化得有多快。
诚然,有些打不倒的老游戏品牌如Beeline的《Smurfs’ Village》和Backflip的《DragonVale》,已经积累了大量忠实的玩家,基本上不可能被挤出前二十名。
现在,有不少博彩“游戏”悄然潜入排行榜。即使你的游戏也是这种类型,我也只能祝你在与它们的竞争中交好运。
更有趣的是,新一波游戏,如NaturalMotion的《CSR Racing》和Supercell的《Clash of Clans》的排名展现了高端画面的力量。
特别是,当一个月总收益达到1200万美元时,NaturalMotion却高调宣布它没有为获取用户而花钱,是游戏的品质拉动了下载量,以及App Store的推广增加了游戏的覆盖面。
可疑的效力
然而,我最关注的是,当前的用户获取战争是行不通的。如果说它管用,那也只适用于某一类型的公司。并且,它正是导致整个游戏生态系统失衡的原因。
我们之前已经多次提到,构建全球性的手机社交游戏网络是把所有筹码押在统治世界上。
因此,对于GREE和DeNA这类公司,用户获取手段是他们高风险的商业模式中的重要部分。他们有钱,也有野心实现终极目标。
这就是为什么GREE会同Chartboost合作,它为在iOS和Android上推广其游戏的开发者提供高达3.5美元/次的安装费,且不设定总收益上限。
它这么做不是因为能挣钱,而是因为它必须控制用户获取市场,它想向其他开发商证明,它就是唯一的社交手机游戏平台,他们应该注册这个平台。
DeNA的做法也类似。它对用户获取计划没有这么公开,但从卡牌战半游戏《Rage of Bahamut》高居iOS和Android排行榜之首这一点来看,它在这个计划里一定下了不少血本。
恶性竞争
这种局面意味着Zynga和Glu Mobile这类直接竞争对手也会加入用户获取的争夺大战中;如果没有,他们也必须防止自己的受众“被获取”。
然后,扩散效应就起作用了,应该着眼于其他推广领域的公司也被卷入这场竞争中,不得不花钱买用户,因为这就是这种竞争的本质。
这种局面的讽刺之处在于,用户获取的恶战已经影响了整个行业,从不断炮制游戏以保证有存货可卖的小开发者,到宁可花钱保证不流失用户数量的大发行商均是如此。
但最重要的是,我们都在游戏行业。
只在乎收买用户而不关心娱乐玩家的公司,是该认真地反思一下它的商业模式了。
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