PAX前十作品Catch-22首次发布Facebook版本
今年独立游戏PAX前十的作品Catch-22将会首次发布Facebook版本。
在Catch 22游戏里,一个小绿色球体围绕一颗“行星”转动,玩家需要点击绿色球体在围绕“行星”转动过程中来收集黄球,并且要避开前方围着行星转的蓝色球体。当你收集到一定量的黄球之后,你就可以控制蓝色球,然后你就要躲开绿色球体,再收集一定的黄球之后又循环重复… …或者就是球体相撞,Game Over,重新开始,这在早期会经常发生。
上述的描述看起来或许让人很迷惑,因为玩这个游戏的时候,就是这个感觉。感觉就像一个“打鼻子眼”游戏,不过比那个有意思。
当它9月1日在Facebook和苹果应用商店推出的时候,Catch 22的研发刚刚进行了4个月,相比其他独立游戏来说,时间相当的短。更不可思议的是,这款游戏最初是由四个人在短短的48小时内制作出来的,他们分别是Roel Bartstra, Marlon Etheredge,Sander Brattinga(目前已离开团队)和Guus Hoeve,四人一起成立了Mango Down公司。
这三个业余的荷兰开发者一起参加了在阿姆斯特丹举行的Global Game Jam 2012会议。知名游戏制作人Will Wright和John Romero介绍了大会的主题:uruburos,这是个很古老的贪吃蛇的象征。“这使我们想做一款超越自己的游戏,这样开发工作变得更加有难度”,Hoeve在一次采访中说。
Etheredge,Hoeve和Barstra回到宾馆房间后把这个概念琢磨的很透彻,48个小时的努力之后他们开发出了一款游戏并赢得了一项大奖。
“这对于我们来说是最大的惊喜,我们对于游戏开发出来感到很开心很兴奋,但我们只是觉得它是个不错的游戏,没别的。我们在公众面前展示这款游戏数周之后,反响相当好。这时我们才意识到,这个游戏确实不错。游戏的体积不大,我们觉得可以为任何设备开发对应的版本,尤其是移动设备,因为人们正在更多的使用移动设备玩游戏,我们意识到,这也是个不错的市场”。
很显然,Catch 22不是那种,我们觉得可以在Facebook上玩的游戏,就连游戏开发商自己都不怎么玩Facebook游戏。比如Hoeve,他直把Facebook当作平台而不是玩游戏的地方。“我后来曾经玩过一点Mafia Wars,实话说,我觉得在Facebook上玩游戏感觉也很有趣”。
但Hoeve还看出了另外的潜力,“我认为社交游戏不应该只围着城市建设题材开发,而应该是让更多的人一起玩,这也是Facebook的宣传”和朋友一起玩游戏的感觉真好” 。我觉得这个概念应该是适合任何人,游戏是任何人都应该可以玩的,并不是每个人都有智能机,但是绝大多数人都可以上网,如果你的朋友们没有智能机,那么你可以和他们在Facebook上一起玩”。
Hoeve还认为Catch 22很适合在Facebook上推出,因为朋友之间的比赛可以带来许多好处,他们还可以相互刷新最好成绩。
Mango Down要把Match 22推向Facebook的另一个原因是,很容易做到。把这款游戏推向iPhone比较困难,因为这款PC版的游戏依赖视觉效果,而在移动设备上很难把视觉效果做的出色,但要转换到Facebook上,就容易的多了。“我们其实也做了移动设备版本的游戏,和Facebook一样,这样有PC或者Mac设备的玩家就可以使用浏览器享受同样的游戏体验了。Facebook版和移动版将会完全相同”。
为什么没有更多的独立开发商把他们的游戏在Facebook推广?这看起来是一个游戏开发商在社交和移动游戏市场之间获利比较简单的方式,Catch 22可以在任何平台上发布,并且视觉效果都非常好,也很容易和别的Facebook区别开来,因为它不是城市建设也不是农场种植游戏。
“玩家是独立开发商把游戏做好的最重要的因素”,Hoeve说,“Facebook具有大量的玩家,它是我们需要的游戏平台和社交大亨。分享游戏,关注游戏和邀请朋友只需要简单的点击几下,而且都可以在游戏内完成,而且你不一定非得有iOS或者Android设备才能玩,这就意味着,你可以随时随地和任何人一起玩我们的游戏”。
“最重要的区别是,Facebook不是我们最直接的销售渠道,而是间接的。因此这款游戏是免费的,而且不需要一个商业模式在Facebook内赚钱(广告除外,那只是额外收入,并不是主要收入)。Facebook版本的目的是吸引人们购买付费版本”。
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