暴雪进军手游:移动游戏能压过传统游戏吗?
不仅是消费者更加热衷于移动游戏,传统的视频游戏两大巨头也表达了对其的兴趣,一年前EA宣布7.5亿美元收购PopCap,而最近暴雪高层也表示有意加重对移动游戏的关注和投入。
8月29日消息:有多少人在XboxLive上继续刷COD僵尸,就有10倍的人在地铁上通过手机和平板玩着《愤怒的小鸟》,这就是目前视频游戏和移动游戏的真实写照。
2011年,全美视频游戏的收入超过93亿美元,而移动游戏的营收刚刚突破16亿美元,然而前者同比大跌11%,而后者较之2010年数据取得了超过100%的涨幅。
今年,手机游戏玩家同比增长了34%超过1亿人,付费玩家的人数同样取得了超过35%的增幅达到3700万人,据估计,今年全年的移动游戏应用下载量将超过100亿次,营收也将超过45亿美元,而到2017年,移动游戏将成为一个价值超过120亿美元的市场,。
然而,今年头三个月,玩家在视频类游戏上的投入只有48亿美元,同比下跌15%,创造了近六年来视频游戏收入的新低,截至2012年8月,Xbox、Wii以及PS3在美国的销量同比分别出现了21.7%、48.1%和13%的跌幅。
不仅是消费者更加热衷于移动游戏,传统的视频游戏两大巨头也表达了对其的兴趣,一年前EA宣布7.5亿美元收购PopCap,而最近暴雪高层也表示有意加重对移动游戏的关注和投入。
也许,我们正站在一个消费娱乐模式和观念正在被重新定义和更新的时代的十字路口,移动化、快节奏的生活以及碎片化时间的增多使得人们越来越多地倾向于移动游戏。
无论是游戏性还是画面,移动游戏与传统视频游戏相比起来都有着不小的差距,可是前者更受用户更多,前景更好,发展势头更猛,这究竟是为什么呢?
首先,双方在资金、时间、技术等方面的投入完全不可同日而语, GTA4开发成本高达1亿美金,WOW从提出设想一直到2004年正式推出花费了10年的时间,前者一月之内售出超过440万套,后者巅峰有超过1600万玩家。
然而,在目前这样快速消费的时代中,我们很难想象有公司能像暴雪之前那样——事实是,暴雪自己如今也渐渐蜕变——为了追求游戏质量而不断跳票,甚至因为不满游戏品质而将濒于完工的项目撤销,而巨额成本在游戏整体环境并不十分理想的情况下所带来的巨大风险和负担。
而移动游戏则几乎完全没有这样的困扰,《愤怒的小鸟》的开发团队只有四人,从立项到最终推出只用了半年不到的时间,开发成本仅仅10万美元而已,最终却成为了目前影响力与传统游戏大作相比也毫不逊色的人气大作,而它还总能年复一年地引起用户的消费兴趣和热情。
其次,与视频游戏相比,移动游戏最大的优势就在于其简单、丰富同时也行之有效的营收模式,传统游戏有着自己成熟的商业模式,也能和移动游戏一样通过游戏道具收费、玩家交易以及游戏周边产品来实现不错的收益。
但是它们能像《愤怒的小鸟》那样每月仅仅通过游戏内置的广告就可以在Android平台上获得超过100~600万美元的收入吗?育碧仅仅是主推DRM机制都已经被玩家骂得狗血淋头,有谁会去冒天下之大不韪在游戏中内置广告?
而且对玩家来说,移动游戏完全不会像传统视频游戏那样产生所谓“硬件杀手”的问题,即使是三年前的智能手机也能玩《愤怒的小鸟》,但是,你能找出一台三年前配置的电脑来玩《孤岛危机3》这样的游戏吗?
所以,对厂商,移动游戏意味着更低的开发成本和风险以及更高的回报收益,而对用户来说,则代表了一种不必投入过多却可以轻松打发时间的娱乐方式。
尽管暴雪目前的开发重心还在PC和主机平台上,而且它真正加大对移动游戏的投入也要等到下一代移动设备的性能和画面达到Xbox 360的水平,但是,这股移动游戏的势头已经无法阻挡并逐渐成为潮流。
也许,在不远的将来,EA的“车枪球”将在移动游戏平台上大行其道,SC3(如果还会发行的话)将在触摸屏上有一种超越我的想象力和认知水平的玩法。
也许有那么一天,可惜那天我们这些由视频游戏陪伴长大的人却已经老了。
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