开发商:盗版是拓展获利途径的机遇
游戏开发商Spry Fox的首席创意官Daniel Cook认为软件盗版并不是一项罪大恶极的行为。相反的,他将盗版视为游戏开发商拓展获利途径的文化机遇。
前不久,育碧公司对外宣布:育碧旗下的PC平台游戏盗版率高达93-95% 。因此,育碧正在努力探索免费游戏运营模式。面对这一论断,网络玩家社区立刻对该公司多年来的内容数字版权加密保护技术(DRM)、糟糕的客户服务以及一款渣作也敢卖60美元的做法进行口诛笔伐。
近几年来,我意识到游戏产业中存在一些“极端话题”。一旦涉及这些问题,人们的大脑马上当机,例如:一旦提到盗版,陈词滥调将铺天盖地般袭来。似乎“盗版”已经变成社会各界大吐苦水的信号。当然,本文在99%的情况下也会遭到批判。但是,还是请大家稍微控制一下情绪。
盗版是一项有趣的活动
年轻时,我也曾参与游戏盗版活动。大多数有趣的回忆都与在堆积如山的3.5寸软盘中寻找有趣的游戏有关。我当时并非年少无知。实际上,我目前的设计能力就来源于那时数以百计的各式粗糙游戏。
“盗版者”必然属于某个群体。他们会和朋友们分享游戏,就像人们现在的Facebook上分享社交游戏礼物一样。拷贝游戏并与别人分享游戏不需要支 付任何费用。而游戏也变成了社交手段、街头巷尾的谈资以及互惠的友好信号。事实证明,拷贝与分享大量数码物品是一项非常有趣而又不无裨益的社交活动。
利用盗版获利
做为一位年轻的游戏开发者,我认为盗版是一种正常现象。我设计的第一款游戏《提尔人》(Tyrian)就采用了分享模式。不得不承认,人们热爱免费 拷贝游戏。抱着一大堆游戏回家尽情享受就像是过节一样。这种行为与道德、法律无关。这只是一种常见的行为文化模式。只要有人、有技术的地方,自然就有盗 版。
游泳池开放之后,尽管看到了“禁止跳水”的牌子,人们还是会欢乐地跳进池子里。游泳池可以出于道德理由禁止这种行为,但我也会选择更加自由的海滩。
通过免费软件,我研究了拷贝行为。人们在尝试各种游戏的过程中可能发现:有些聪明的游戏会提示“嘿,你可以赞助这款游戏”。而一小部分玩家还真的会 这么做。盗版与消费之间并没有不可逾越的鸿沟。在资本主义社会中,几乎所有人都要进行消费。而喜欢免费试玩游戏的人也是潜在的消费者。
零售业的花招
对于零售业来说,盗版是一种哲学冲击。有史以来,物质产品都具备一定的固有生产成本。从事生产、销售的人们总是希望获得一定的收入,用来补偿自己的 付出。这种思想根深蒂固,人们也深信不疑。实际上,某些规则已经发生了改变,变成了神秘的黑匣子:许多工程师只关心“生产”。“我是生产者,我不负责销 售”是他们的思维特点。但是,如果没有人做好“销售”和“盈利”,系统必将崩溃。
在过去的30多年中,我们见证了多种应对拷贝行为的商业模式。但是,它们都步履维艰。EA曾经认为自己只是销售盒装游戏的公司。那是他们的企业文 化,所以他们聘请了一大批热爱销售盒装游戏公司的人。后来,他们发现选择他们游戏的人中有八、九成都不付费。在实物交换中,这简直是不可理喻的事。于是, “盗版”、“造假者”和“知识产权盗窃犯”等词应运而生。
那时的生意很难做。有些人将消费者视为魔鬼,另一些人则试图利用内容数字版权加密保护技术来保护传统的销售模式。原本只想找点乐子的游戏玩家却变成了游戏开发商的敌人。30年过去了,在战场上成长起来的孩子已经拥有自己的理念。难怪冲突会愈演愈烈。
接受免费文化
我从来不关心盗版问题,因为“盗版”这个词只是零售商用来保护传统商业模式的口号而已。
传统商业模式终将灭亡。我一点也不怀念到零售商处购买游戏、收集游戏包装或者保存尚未开封的游戏这些令游戏零售业兴旺发达的做法。如果“续作”(也 就是让你再买一份盒装游戏的最佳借口)从此绝迹,我根本不会感到惋惜。我们应该抛弃伤感的历史,放弃陈旧的游戏模式,适应目前的游戏环境,展望未来。
人们将拷贝数字内容看作一种充满乐趣社交活动。这是一个机遇,是艺术的机遇、商业的机遇、文化的机遇!
艺术方面
什么样的新游戏能在免费入门和欢乐的社交分享环境中繁荣发展?游戏设计者们迫切需要推出新的流派与新的游戏风格。
商业方面
我们需要推出一种全新的价值交换商业模式,让玩家有游戏可玩,而游戏开发者也能养家糊口,不断发布新的游戏。这依然是用金钱交换内容与服务,只是范 围更加广泛而已。“免费游戏”其实是无数商业模式的综合体。总之,交换依然是最重要的。我们应该为玩家提供什么?如何才能让玩家心甘情愿地掏钱?
文化方面
新的社会常识和价值观是什么样的?续作的概念淡化之后,玩家要如何应对?也许这意味着更多的玩家补丁和玩家个性化创作;也许游戏中将引入复杂的政治 系统……人类总是善于创造复杂的内生价值系统。尽管它可能脱离物质现实,但是却很有意义。因此,电子游戏可能发展成超脱时代现实的爱好、政府和信仰。
徒劳的对抗
依靠传统销售模式的家用游戏主机和付费下载内容怎么办?它们依然面临盗版问题,还要想方设法提防消费者。游戏开发商在迫不得已的情况下可以继续在这里奋战,只不过有点累而已。我们选择在Steam上发行免费游戏。玩家们也很喜欢。但传统销售模式如何融入新思维?
反对内容数字版权加密保护技术的独立和开源游戏设计师们怎么办?我觉得对抗已经破败的事物毫无意义。而他们在本质上也还是支持盒装游戏。我们应该在 玩家和开发者之间创造一种全新的价值交换框架。我们应该在新的山头上创建城市,而不是和顽固、绝望且落后的对手纠缠。这不是什么丢脸的事,因为世界上不缺 新的山头。
总结
“盗版”是只适用于传统游戏发行观念的概念。我们应该追寻更崇高、更伟大的梦想,不要把宝贵的生命浪费在这无趣而空洞的讨论上。没错,玩家们热爱分享,热爱免费游戏。这是一件美好(而且不可逆转)的事。
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