网游行业:从PC互联网到移动互联网

2012-08-09 10:08:45 发表 | 来源:07073
导读

移动互联网时代的来临,则给了众多“屌丝”成为“高富帅”的机会,原有的市场霸主资源配置以可持续创新和利润最大化为导向,颠覆性创新成果往往是现有产品更具吸引力的“替代品”,并面向和创造新的消费者,导致原有大企业实现霸业的技术或模式基础被颠覆,从而几无挽回余地。

从行业趋势来看,端游增长乏力,同时面临开发周期长、用户被瓜分、ARPU值下滑等风险;而页游未来若干年将保持30-40%的快速增长,因此在一直专注于端游市场的中青宝和博瑞传播面临较大的行业风险,积极向页游转型的掌趣科技和浙报传媒从行业层面来讲机会更大。

产业变迁带来的颠覆性创新

中国PC互联网产业经过近20年的发展,已经从2000-2007年间的七雄争霸,发展成为三座大山(BAT,百度、阿里巴巴和腾讯)领衔、众多其他互联网企业拱月的市场格局。

从目前的营业收入和市值来看确实如此:百度和腾讯目前市值分别为430亿美元和4200亿港币,阿里集团目前估值350美元左右。而其他互联网上市企业中,除网易、新浪和优酷市值在20亿美元以上外,其他公司市值均在20亿美元以下。

移动互联网时代的来临,则给了众多“屌丝”成为“高富帅”的机会,其基础在于:科技领域的颠覆式创新。任何技术革命末期都会出现很戏剧性的变化:即之前很领先的公司会被后起之秀很快替代)——从网易景到雅虎,到微软,到谷歌,到Facebook;另一条线,从摩托罗拉到诺基亚再到苹果,莫不如此。

产生这种彻底变革的原因在于:原有的市场霸主资源配置以可持续创新和利润最大化为导向,颠覆性创新成果往往是现有产品更具吸引力的“替代品”,并面向和创造新的消费者,导致原有大企业实现霸业的技术或模式基础被颠覆,从而几无挽回余地。从另外一个角度来看,每一波技术革命晚期,各种先进的技术或工具已经发明,单纯拼技术或者产品已经难以分出胜负,关键看什么公司能把这些技术、工具更好的组合从而产生出杀手级的服务或者应用。在这个过程中尤其是屌丝级别的公司由于历史包袱小,更可能出现突破。

移动互联网:或许没有看上去那么美

移动互联网是科技产业问世以来迎来的最大一波革命——其基础就在于终端设备不再以家庭或某部分人群为目标,而是以全部人口为目标——甚至包括数岁的儿童。

但目前的移动互联网产业在商业模式上正面临“旧力刚去、新力未生”的关头——移动终端尤其是智能终端正在快速普及,终端厂商正引领市场潮流,基于内容应用的商业模式正处于爆发的前夜,但由于终端特性、用户行为和消费习惯的变化,企业的发展路径和商业模式都面临较大的挑战。

竞争强度:移动互联网时代的竞争激烈强度是PC时代的3-5倍。PC以国界为区隔,由于各国用户习惯不一样,因此不同国家都有各自领先的互联网企业——如谷歌在全球都很牛,但在日本还是雅虎搜索最厉害;Facebook现在够强大的了,不过在中国、日本、巴西和俄罗斯都有自己不错的社交网站,流量毫不逊色)。但在移动互联网时代,最大的公司都是国际化的:苹果、谷歌、Facebook、亚马逊、微软等,在各自领域在哪个国家都很强横。

速度:移动互联网比传统互联网变化速度提高3倍。科技改变生活,也改变商业,最明显的就是改变企业的行进速度:企业制定和更改计划的时间越来越短——在传统互联网时代,企业运营速度比传统企业提高4倍,移动互联网在此基础上又提高了3倍——PC互联网一年改变一次计划,移动时代可能要要一个月定一次。

价值兑现能力:移动互联网目前远弱于传统互联网。移动互联网CPM价格仅为PC时代的1/5;同时移动游戏用户的PRPU值也远低于PC游戏用户——同一公司的游戏产品,其面游戏的用户ARPU值远高于移动终端,前者与后者的倍数,在Pandora是1.7,在腾讯和Zynga分别高达3.3和 5.0.

网络游戏:端游日没,页游当道,手游是未来

客户端游戏的日渐没落已成定局

2012年上半年,客户端网游实际销售收入197.3亿元,同比增长12.5%。与2011年上半年的同比增长率32.4%相比,下降幅度超过一半。曾经处于市场主流位置的MMORPG同比增长率下降最大,仅为7.6%,处于5年来最低水平。与之对应的是用户数同比增长率的下降。

2012年上半年,中国客户端网游用户数达到1.2亿人,同比增长4.6%。与2011年上半年的同比增长率27.8%相比,下滑比例达到6倍。同时也造成了2012年上半年游戏市场实际销售收入同比增长率下滑。

自2008年以来,客户端网游用户同比增长率基本处于22.5%至41.9%之的区间内,本次下滑幅度之大,5年来尚属首次。

客户端网游用户数位居游戏产业用户规模第二,曾经是中国网络游戏市场实际销售收入同比增长率上涨的重要来源。本次下滑之后,全年度同比增长率也势必受到影响。

页游是目前主动力,移动游戏或许是下一个金矿

网页游戏与移动网络游戏用户数增长速度较快,同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人,成为上半年用户规模增长的主要动力。

2012年上半年,网页游戏市场的实际销售收入38.2亿远人民币,比2011上半年增长了46.7%。中国网页游戏用户数达到2.05亿人,比2011年上半年增加了27.7%。预计到2012年底,网页游戏用户数将达到2.3亿人。

2012年上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011年上半年增长了54.4%。2012年上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011年上半年增减了70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏用户人数将达到0.98亿人。

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