页游红火中现乱象 难取代端游市场地位
一年一度的游戏盛会ChinaJoy于日前落下帷幕。与往年不同的是,本届ChinaJoy期间,众多的页游企业高调参展。游族网络、心动游戏、要 玩等页游领军企业开始与大型端游企业分庭抗礼。三家均以超过600平米的占地面积与盛大游戏、光宇游戏等瓜分人气极高的二号馆。端游的低调冷清和页游、手 游遭受的空前热捧形成鲜明对比。
易观分析:
在本届Chinajoy期间,面对传统客户端游戏市场不断萎缩的局面之下,众多的游戏厂商纷纷提出转型网页游戏,以此来拉动整个中国网游产业的发展,一时间,网页游戏领域大有由蓝海变成红海之势。
网页游戏这一产品形态在中国游戏市场于2009年兴起,在短短的几年间,行业高速增长,并产生了心动游戏、趣游、昆仑万维、厦门游家等众多游戏业新贵厂商。
据EnfoDesk易观智库数据显示,预计2012年中国网页游戏市场规模将达到78.8亿元,2014年将达到140.6亿元,复合增长率达到39%。同时,预计2014年中国网页游戏活跃用户规模将达到1.7亿。
在未来3年内,得益于技术、社交网络、移动终端等网页游戏推广渠道的发展完善,网页游戏的活跃用户规模将逐步扩大。其成长性可观,市场高速增长,在可以预见的未来,网页游戏将成为互联网生态圈一个重要的应用形式。
图1 2009年至2014年中国网页游戏市场规模预测
经过了三年多的高速发展,网页游戏市场虽然发展迅猛,市场的体量在不断扩大,但是也暴露出了一些问题:
1、进入门槛低,业内产品质量良莠不齐。由于行业并未形成较高的进入壁垒,行业的集中度较低,众多小厂商、开发团队进入市场,以期捞一把快钱即退出,具有很强的投机性,造成行业乱象的出现。
2、题材重合度高,创新能力不足。据EnfoDesk易观智库数据显示,截止至2012年6月,中国网页游戏市场上可见的1400多款游戏之中,角 色扮演类占据46%市场份额,战争策略类占据30%市场份额,二者合计占近八成的市场。同时,在这些数量的游戏产品中,仅三国类题材游戏就有近一成,市场 在游戏产品的创新能力是明显不足,这成为行业发展至今体现出的又一个问题。
图2 2012年第2季度中国网页游戏市场产品构成
3、用户进入门槛低,流失率高。网页游戏产品由于其产品特性,用户打开网页即可进入游戏,进入的门槛较低,相应的用户在对游戏失去兴趣之后,会迅速的离开游戏,导致用户的流失率非常高,如何留住用户,成为困扰网页游戏厂商们的一个难题。
4、过度依赖游戏运营平台,营销成本过大。在现今的网页游戏市场中,市场的集中度相应较低,游戏开发商与运营商的话语权较低,游戏产品在市场中的运营主要依靠开服与大型的平台所带来的流量,因而获取用户的成本较高,对于网页游戏厂商的经营也带来了巨大的风险。
对于现在业内讨论最多的问题,网页游戏能否取代客户端游戏,成为中国网络游戏市场中的主流。EnfoDesk易观智库分析认为,有以下几点原因,造成网页游戏最终无法取代客户端网络游戏:
1、市场容量相对客户端较小。据EnfoDesk易观智库数据显示,预计至2014年,中国的网页游戏市场容量将达到140.60亿元人民币,但是相对于客户端游戏市场近500亿的市场规模,网页游戏的市场仍较小,其并未成取代客户端游戏市场之势。
图3 2009年至2014年中国广义网络游戏市场规模预测
2、产业链主体依靠渠道,行业集中度低,并未形成较大型的品牌厂商。由于网页游戏行业内的经营模式,主要依靠游戏平台的用户流量导入,用户对于游戏 平台的认知远远高于网页游戏开发商与运营商,行业集中度相对较低,并未像客户端游戏市场,形成大型的品牌游戏厂商,在品牌口碑与用户影响力方面,无法取代 客户端游戏。
3、游戏玩家门槛低,世界观、地图不如端游,难以带来深度用户,流失率高。由于网页游戏受到其产品形态的限制,无法做到如客户端游戏一样的宏大世界 观与地图,其玩家进入的门槛较低,用户的粘性低,流失率较高,难以带来深度的用户,而客户端网络游戏却有着相对稳定的忠诚玩家群体,这是网页游戏所无法企 及的。
4、鲜见精耕细作进行研发游戏厂商,较少经典游戏产品出现。网页游戏产品的研发周期较短,各厂商对于其研发的投入也较低,对比网页游戏平均6个月的 运营周期,客户端游戏的运营时间大都超过3年。在网页游戏领域,鲜见某一厂商可以投入大量的时间与精力进行一款游戏的研发,网页游戏兴起的几年来,少有经 典的游戏产品出现,这与客户端游戏市场相差甚远。
5、在游戏内容与玩法上,页游与端游并无明显差异,仅实现形态不同。网页游戏产品,无论是在题材、类型、玩法方面,与客户端游戏并无明显差异,也未 见颠覆性的创新,从本质上来说,网页游戏与客户端游戏相似度很高,只是在实现形式上有所差异。仅靠形式上的不同无法构成取代客户端游戏的根本要素。
EnfoDesk易观智库分析认为,未来网页游戏与客户端游戏二者将走向融合之路。网页 游戏产品的画面越来越精美,开始运营3D技术进行画面质量的提升,客户端游戏也在尝试微端以及无端形式。二者在题材、画面、玩法等等方面,都在趋同。随着 移动互联网时代的到来,多终端,多屏幕的形式将成为网络游戏市场的主流,一款游戏有客户端、网页、移动版等多种呈现形式,网页游戏与客户端游戏将并存共 生。
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