国内网游遭遇瓶颈 创新源于与国外合作
当前中国网络游戏用户难以出现明显增长,现在很多成功的网游则选择联合或收购国外游戏工作室,从而改善创新不足的问题。
根据中国互联网络信息中心发表的报告分析中显示,当前中国网络游戏用户难以出现明显增长。178产业频道分析:这映射出目前国内游戏市场的瓶颈局面,在游戏行业收入持续提升的同时,新用户的引进成为各游戏厂商所面临的难题。现在很多成功的网游则选择联合或收购国外游戏工作室,从而改善创新不足的问题。
近年中国网络游戏市场规模预测
网游吸引新用户困难
由于目前国内网络游戏市场竞争日益激烈,仅2011年上海地区就拥有227家网游企业,其中包含215家民营网游企业。
国内网络游戏市场从最早的《侠客行》(MUD)开始至今,已超过10年的时间。然而据分析,游戏的类型仍然以棋牌休闲类游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和大型休闲游戏(ACG)占据前列。
相同或相似的游戏类型,促使用户游戏兴趣下滑,仅仅从《魔兽世界》等大型游戏就可看出,传统类型的网游中玩家数量持续下滑或将成趋势。
这也造成近年来DOTA类游戏市场的火热,如《英雄联盟》、《DOTA》、《英雄三国》等游戏反而呈现用户数量上涨趋势,因为新的游戏类型将使得用户更加拥有游戏兴趣性。
然而新类型的开发创新难度较大,投入成本较高,这使得游戏开发商陷入“敢想不敢动,敢动但怕赔”的尴尬局面。迟疑不动,使得新用户难以得到吸引,而老用户也在不断流失。
在国内游戏创新性较为不足的市场环境下,多家网游公司选择联合或收购国外较为成熟的游戏工作室,从而实现企业在游戏市场上所进行的创新。
据了解,国内企业并非缺乏创新性,在道具收费这种第二代收费模式甚至第三代交易收费模式上,中国领先于全球其他地区。从暴雪到EA,均借鉴了国内成熟的交易模式从而提升自身的游戏收益。
由于部分国内游戏企业较为急功近利,抄袭与引用等方式扼制了游戏内容和类型的创新性。然而通过与海外公司的联合的形式,可以改变自身创新性不足的问题。
页游缺乏创新型元素
网页游戏作为近两年较为受到关注的市场,其收入的激增促使国内多家大型游戏厂商甚至传统企业也纷纷涉足其中。
然而就在多方资金投入该市场后,却并未带来更多的游戏创新性,相同的游戏模式和类型以及与传统客户端游戏的玩法相似性,使得新用户并未有所乐趣而言。
在目前网页游戏市场上,有的厂商甚至利用换皮的方式来进行所谓的游戏更新,而吸引用户的方式则是利用低俗或擦边球的广告来骗取用户点击。这使得更多的用户感觉到更多的是厌恶,从而影响到游戏玩家数量的稳定增长。
网页游戏与客户端游戏的不同之点在于,其开发投入少、研发周期短,然而集中消费获利期和运营所需时间短。与投入大量时间与成本研发相比,部分厂商选择了简单的模仿和抄袭,这将能极快的在新兴市场上占得一杯羹。
这些因素就造成网页游戏的类型桎梏,从传统客户端游戏的历程看来,一味的模仿必将会导致整个产业的下滑,创新才是发展的方向。
移动游戏未形成核心竞争力
作为目前最受关注的移动游戏领域市场,手机游戏处于一个起步阶段。
然而随着智能手机价格下降后的普及,以及碎片化时间的日益增多,移动游戏市场将呈现出一个上涨的趋势。
目前移动游戏开发商多以小型公司为主,由于受到越狱及免费下载等因素影响,产品多以外销为主,这也使得国内移动游戏不能形成具备核心的竞争力市场。
还有一些人认为,手机游戏目前仅仅是作为客户端游戏和网页游戏的补充,从而使得移动游戏市场并未被真正重点关注。
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