由CJ想到的 PC时代尾声中国游戏业新热潮

2012-08-02 10:08:46 发表 | 来源:网易游戏
导读

今年ChinaJoy闭幕之后,也有一些东西让人印象深刻,端游大作化热潮退去,页游成最后的摇钱树,PC平台游戏之外,智能和平板终端游戏崛起,海外游戏厂商在囧境中继续摸索前行,中国游戏市场仍是混沌无序却依然令人垂涎的巨大市场。

2012年的ChinaJoy刚刚闭幕,成百上千模特散发出的香粉味,混合着成千上万观众挥汗如雨的热气,笼罩着70000平方米的巨大展馆足足4天时间,直到今天才渐渐消散。现在,我们终于有时间坐下来,聊一聊这场盛况空前的活动本来的主题——游戏。

历年E3和TGS结束后,总会有几款游戏或是几个发布会上的精彩瞬间让我们依然令人感觉意犹未尽。今年ChinaJoy闭幕之后,除去那连绵不绝的胸和屁股,抛开不厌其烦的爆料炒作,确实也有一些东西让人印象深刻,首当其冲的,便是一股前所未见的潮流正在渐渐成型。

端游大作化热潮退去 页游成最后的摇钱树

今年ChinaJoy令人印象最为深刻的变化,便是网络游戏和网页游戏等以Windows PC为平台的传统产品依旧浩大的声势之下,已经迅速崛起的手机游戏和社交游戏大潮。

过 去的一年中,页游突飞猛进的盈利增长一度令投资者们垂涎欲滴,在大批页游产品一窝蜂拥入市场的背景下,传统网游运营商为了抓住PC时代这最后一棵摇钱树, 纷纷开始投资页游运营,与此同时,将旗下主打产品多平台化的方式,同时推出页游和手游版,也成为一些大厂出台的新策略。

外媒眼中的ChinaJoy 中国游戏业混沌中的光明

依然声势浩大的网游页游市场之外一股新的势力正在崛起

在今年的ChinaJoy上,我们看到许多传统游戏厂商的端游产品被页游化,曾经在业界长期占据主导地位的模仿美国、韩国发展模式的网游大作化热潮正在悄然退去。

另一方面,市场和用户群扩大化和细分之后,传统核心向游戏的需求依然巨大,PC平台上的大型传统游戏中,诸如《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》、《行星边际》、《时空裂痕》等欧美系游戏格外引人注目,与之相对的,韩国网游还在靠肉弹攻势刷存在感,而日系网游已经基本绝迹。

PC平台游戏之外 智能和平板终端游戏崛起

在端游和页游等PC平台继续活跃的大背景下,智能和平板终端产品正在以浩大的声势崛起并迅速发展。不仅仅是国内厂商,日本和欧美游戏公司也开始在手机和社交游戏领域发力,伴随着中国的iOS和Android市场规模不断扩大,这两个平台的游戏软件需求也在快速增长。

限于用户付费习惯和市场正规化程度等因素的影响,中国大陆的iOS和Android软件市场规模依旧无法与美国、日本等拥有成熟产业的国家相比,但逐渐扩大的需求和可以预见的成长趋势是有目共睹的。

外媒眼中的ChinaJoy 中国游戏业混沌中的光明

大量手机和平板终端产品的登场成为今年展会上的一大亮点

在这样一种大背景下,网游大厂们对待新平台的态度依旧显得十分谨慎。受制于传统盈利模式下的固定思维模式,加之中国市场在用户付费习惯方面的特殊性,令传统游戏厂商们因为担心利润的减少而继续固步自封。

与此同时,以联通和电信等运营商为首,包括百度、人人等SNS系厂商,正在积极运作打造自己的独立平台并急速成长着。

不同于群雄割据状态的日本市场,由于现阶段iOS应用和游戏在中国大陆还没有严格的审核程序,也没有复杂的准入程序,海外厂商可以自由进入中国的手机游戏市场。这样的状况或许不会持续太久,但从客观上促进了智能和平板终端产品市场的活跃气氛,这一点毋庸置疑。

海外游戏厂商 囧境中继续摸索前行

自2000年有关部门的一纸禁令将所有单机和家用游戏打入冷宫后,对游戏机市场准入以及海外厂商国内运营竖起的巨大高墙,一手促成了PC平台在线游戏一家独大这样一个奇特的中国大陆游戏市场。

然而,这种几乎十余年一成不变的格局,如今却正在渐渐改变着。

外媒眼中的ChinaJoy 中国游戏业混沌中的光明

中国游戏市场的特殊性使得许多海外厂商在发展策略上依然举棋不定

然而,海外游戏厂商在中国市场的激烈竞争中,面临着他们在本土难以想象的尴尬。一方面,成就欧美和日本手游市场的“短时间、低投入、长寿命、高收益”商业模式,在中国本土完全无法被复制,致使许多公司对这个新兴市场望而却步。

就“低投入”这一点来说,由于海外市场与中国市场对游戏质量和内容的要求截然不同,致使许多国外的成功作品或案例,在进入中国时面临很大程度的二次开发,成本控制成为投资上不得不面对的难题。

而在长寿命和高收益的方面,置身“山寨文化”占有压倒性优势的中国市场,海外厂商普遍感到难以适应。一款真正获得用户认可的好游戏,不消个把月时间就会被以 极其相似的内容和设计仿制出来,如此环境下究竟是全力以赴开发高质优秀的作品,还是将精力集中在以速度和数量对抗山寨的持久战策略上,面对这样的艰难选 择,大部分海外厂商显得力不从心。

混沌无序却依然令人垂涎的巨大市场

DeNA是最早进入中国并取得令人注目成就的日本手机游戏厂商,在各种不正当竞争横行行业规则混乱不堪的中国游戏市场中,这家公司已经奋战了6年时间,2011年经历过结构重组后的DeNA,将业务重点全面转向了智能手机终端。

由于中国大陆不允许海外企业独立开展业务,DeNA便通过与联通、电信等平台运营商合作的形式,以完全第三方的姿态出现,用平淡无奇却步步为营的努力,挖掘并争取着每一个有利的发展机会。

外媒眼中的ChinaJoy 中国游戏业混沌中的光明

DeNA在中国采取了相对稳健的策略,年内预计投放10款iOS游戏和近50款安卓游戏

尽管现阶段还没有引以为傲的非凡业绩,但根据DeNA的估算,中国智能和平板终端市场的潜在用户数量约有1亿5000万人,市场规模超过30亿人民币,前景依然光明。

相比之下,日本首屈一指的手机游戏平台运营商GREE,2011年8月刚刚在中国成立分公司,一面通过设在北京的本土工作室推出本地化游戏作品,一面针对今后业务的展开方式进行市场调研,现在的发展策略可以用摸着石头过河来形容。

值得一提的是,不同于DeNA的实干策略,GREE并没有把全部精力放在对中国市场本身的拓展之上,而是希望从产业全球化趋势入手,利 用自身在欧美和日本等海外市场的规模优势,为中国本土的手游产品提供渠道和支援,通过构筑合作关系来发展自身业务,可以说是个相当聪明的手法。

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