2013页游展望:生存与死亡 恐慌还是积极

2013-02-04 18:02:00 发表 | 来源:gamelook.com.cn
导读

“To be, or not to be: that is the question”,跨过了世界末日,迎来了北方大雾霾。公元2012年,没有一家上市的中国本土页游企业,资本市场开始唱衰页游行业,页游领域的从业者也开始感觉到迷茫。

我苦逼的坐在办公室,盘算着过年回家的计划,赶着领导安排的对游戏行业的年终盘点。QQ上有一个朋友,以前每到年末我都会去找他探讨来年的行业发展,这次这哥们破天荒在春节前辞了职,于是我把他拽出来做了一翻辨证式的探讨。在这场辩论中,我扮演的是所有行业外的唱衰方,这位兄弟的角色则是辩证方。

唱衰方:页游用户量环比增长放缓——销售总额高增长不再

在逝去的2012年,网页游戏的用户数量做到了2.71亿,等同于中国五亿多网民的一半,网页游戏的销售收入从2011年的55.4亿人民币增长到81.1亿人民币,同比增长率由2011年的32.4%增长到2012年的46.4%。

单纯从同比增长数据上来看,2012年的中国网页游戏又属于高增长的一年;不过结合网页游戏的用户数量已经覆盖到了中国网民的1/2左右,那么接下来必然会遇到用户数增长放缓,甚至饱和的势态。

辩证方:PC端的用户量等于页游用户量——高增长依然持续

2012年中国客户端游戏的用户量大约是1.2亿左右,计算上这其中与页游用户的20%的重叠用户可能,那么也就是还存在着接近1亿的用户规模,2012年中国客户端游戏的全年实际销售收入在400亿人民币左右。

端游和页游其本质上没有太大区别,都是PC端产品,区别只是在用户接入载体的不同。如果我们定义页游为通过浏览器接入游戏,定义端游为通过下载客户端来接入游戏。那么,随着中国家用带宽的提升普及,端游和页游将不会有差别,接入载体也将走向统一化。根据中国的经济发展趋势来看,这个时间点也就在2013~2014年。

因此,页游无论是用户增长率还是销售总额增长率都还将继续上攀,我估计2年以后的各大公司的财报上也不会再有页游和端游的分类,将会统称为——PC端游戏。

唱衰方:移动游戏蚕食或取代PC端页游——资本目标转移移动游戏

2012年中国游戏业还有一个大事件便是——移动互联网游戏的井喷,资本市场从用户规模的环比增长数据来预言了网页游戏行业的暴利终结,投向了新的热点移动互联网游戏,唱衰2013年页游的发展,认为页游发展已经走向了端游曾经走过的道路——增长停滞,移动游戏将会蚕食甚至取代页游的大盘市场。

一款又一款的移动互联网游戏,开始高喊着自己的月收入破百万,破千万。从工商注册数据上来看,仅2012年一年,中国移动互联网游戏研发公司的数量从2011年的数十家成长到了200多家,移动游戏的用户数量也增长到了0.89亿左右。

辨证方:移动游戏是独立增长点而非替代——移动操作终端革新缓慢

近一年多来,资本市场对快速增长的移动游戏产品愈加偏爱,甚至有论调说移动游戏会蚕食掉PC端网游的市场,甚至取代其地位。从游戏产品的特性来看,这至少是3-5年内都无法实现的,移动游戏产品的发展严重受制于其终端设备(手机、平板)的外设,手机等移动终端的用户操作外设,在未来3~5年内都不会有较大变革,键盘和鼠标的搭配还没有这么容易被近几年的科技发展所抛弃,也就是说移动游戏给予用户操作感上的体验暂时是无法取代PC端游戏的。

玩资本的人大多不懂游戏和科技,更多的只是看财务报表或者跟风而已。现代社会的科技发展增速服务于财富积累程度,按照目前全球手机设备企业3~5年内的发展规划,包括这些企业在目前操作形式的移动设备的现存出货量,中国的投资者会觉得这些巨头能牺牲未来3~5年内的利润,去紧迫的推出超现实跨时代的移动设备么?

移动游戏短期内根本无法蚕食传统PC端游戏的市场,如果非得说抢占了PC端游戏的市场,那么最多也仅仅是针对页游发展的初级形态时的社交类游戏,或无任何操作体验可言的纯界面类(比如卡牌类、无操作的回合或SLG游戏类)网页游戏的侵蚀,而这类页游其实在现今的网页游戏市场上,也是即将被淘汰的产品类型。

移动游戏只是游戏发展的一个独立增长点,它有自己的发展趋势和增长过程。但是由于目前移动设备的限制,导致移动游戏缺乏强交互性,移动游戏的0.89亿的用户,其中付费用户占比不到20%,单款游戏的ARPU值也都还呈现较低的势态,不少早期进入到IOS和安卓市场的移动游戏公司,都苦于收入乏力,早已招兵买马进入到页游领域来分钱,移动游戏的目前收益能力如何,我想只有那些吃过螃蟹的人最清楚。

唱衰方:2012年页游市场缺乏重量级大作——老板们都开始恐慌

2012年页游市场,从某种角度来而言,缺乏了如同2011年一样的大作问世,2011年的《傲剑》、《神曲》、《神仙道》从某种意义上来讲都属于行业内公认的页游大作,单款游戏产品的全国联运收入总额都破亿了;而2012年纵观整个页游市场,无论是任何一款新上线的产品《秦美人》、《热血海贼王》之类,收入和利润与2012年页游市场的几款代表性作品相比,都难以望其项背。

在这样的情况下,据传那些做页游的老板们都开始恐慌了,开始筹备着卖公司,资本市场更是跑出来说页游不行了。

辨证方:游戏企业长线收益率增长审视——少关注所谓的大作、多推中小作品

行业里面大家通常认为所谓的大作,无非就只有2种定义:一种是画面声光效果制作精良、内容丰富;一种是收入过半亿以上的游戏产品。而正常审视一个文化娱乐类行业的正常而良性的发展,并不是去看每年都出多少霸王级垄断型产品,而是是否呈现出了百花齐放百家争鸣的势态。每个老板,每个资本商,每个游戏制作人,当然都喜欢自己的游戏能对市场某个领域造成垄断的势态;但是从古至今,无论是影视业,还是书籍类,都基本不会出现永恒的某个系列作品的垄断,只有不断的推层出新,百花齐放,才是文化类产业的良性发展势态,因为每个人的文化意识形态随着世界的每一天发展,都是在变化成长着。

运作一款代理产品需要的成本包含:产品寻觅成本、产品代理金和分成金、产品商业化修改成本、产品推广成本、固定维护成本(服务器和带宽、包括维护费用)。自研类产品等同于代理产品,只是代理金变为了研发成本,分成金变成了内部项目组分红。

从常规公司的理解上来看,这其中成本面的大小比例如下(主要针对国内产品):“产品推广成本>代理金和分成金>固定维护成本>产品商业化修改成本>产品寻觅成本”。正因为这种常规的错误论断,导致了很多公司在赚到第一桶金后,后续开始连续失利。

我个人认为正确的成本理解排序应该如下:“产品寻觅成本>产品商业化修改成本>产品推广成本>代理金和分成金>固定维护成本”。(当然,这里还需要附加一个“运气成本”,很重要的成本,但是没办法纳入排序的成本)

以一个成熟的有一定资本积累的公司来讲,赚钱还是亏损的因素,都在于 “产品商业化和修改成本”和“产品寻觅成本”为决定因素 ,而不是“推广费用”之类。

而这两个决定性因素,由人才决定,而好的人才是最缺的,缺过于好的产品,既然在好的人才奇缺的情况下,鉴于这两款决定因素成本的考虑,公司应该少打大作牌。一个企业,一个商业运营周期(1~3年),有个1款收入不错的大作足以,有1~3款大作是理想,每款都是大作——那是梦想。

产品寻觅不要仅仅是盯住所谓的声光效果制作精良的大作,这样的产品1年引进个1款已经很牛了,更多的还是靠较多的引进看似低端的产品,然后凭借不太复杂的商业化修改来调整。因为一个公司并没有足够的“人才”(注意“人才”不是指的“人”),只有极少的上等人才去处理大作的商业化修改;大量的普通人才来运营普通的产品,减少教育培养周期,减少试错成本,就等于挽回了大量的时间,时间即意味着机会,也就意味着资本积累。

我相信未来的2013年中国页游,会走向百花齐放的势态,虽然单款产品总收入下滑了,但是市场的盘子会更大。当然,也说不准,哪位老兄人品爆发,又一款好几亿收入的产品诞生了,这种情况也是很有可能的,但是要靠运气了,就比如“泰囧”。

“To be, or not to be: that is not the question”

这场辩论从晚八点一直到持续到第二天凌晨,总体来说,近3年来,页游这个行业的蓬勃发展成就了许多人的梦想,譬如:趣游的玉红、第七大道的曹凯、昆仑万维的周亚辉、4399的蔡文胜;也助力过许多老牌互联网企业的经营利润腾飞,譬如360、多玩、电驴等;也正因为如此,吸引了一批又一批创业者前赴后继进入到这个领域。

对于2013年的中国页游行业,资本的论调到底是“生存还是死亡”,页游行业的从业人员的心态是“恐慌还是积极”,我相信辨证方仁兄许邦应该给出了一些自己的结论。

辨证方资料:

许邦,前趣游大秦事业部总经理,曾就职于腾讯互动娱乐。曾涉足多款大型页游、社交游戏、移动互联网应用、综艺视频网站等多个项目进行开发和运作,作为前趣游研发第一人,曾用1个通宵写出的《红色警戒》网络版开发方案,便拿下了EA《红色警戒》网络版的开发权。据传其能在5~10分钟内判断出一款未运营游戏产品的预计收入量级,产品运作方向,误判率在5%左右。

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