育碧分公司上榜2012年10大游戏开发商
Cactus
多年以来,孤军奋战的Jonatan Soderstrom总是能够推出有创见的、疯狂而怪异的作品。他似乎一直通过试验性的短篇游戏来调整自己的创作方向。而这恰恰说明他缺乏制作能够获利的大项目的自信。
今年,他和Dennaton Games的画师Dennis Wedin合作推出了高调而容易成瘾的《迈阿密热线》(Hotline Miami),让玩家们找回了80年代的感觉。该游戏广受好评并引发了关于独特地下画风的热议。此外,Jonatan Soderstrom对于游戏盗版的态度更是让人乍舌,堪称革命性:Jonatan Soderstrom加入了为盗版游戏提供技术支持、建议甚至是补丁的BT下载网站。因为他接受了盗版的不可避免性并游戏开发者社区中掀起了一场革命,甚至引导独立游戏开发者通过接受随意捐赠来获利。今年,Cactus成为了机智创意和小型独立制作室也能对抗大项目的标志。
Cygames
东京游戏开发商Cygames在手机社交游戏领域所取得的成就着实令人瞩目。今年年初登上安卓和苹果平台的《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)以日风卡片收集对战玩法获得了出人意料的成功,而且从首发开始就占据了Google Play和App Store收入排行榜的前几位。就连该游戏美国发行商Ngmoco都对此感到意外。
卡片收集对战游戏的热潮在市场饱和之后终将褪去,但Cygames不仅在移动设备上打开一片新天地,而是证明了一小部分忠诚的玩家持续付费也能撑起一款免费游戏,支持移动设备上的核心游戏的开发。《巴哈姆特之怒》的成功为众多后来者铺平的道路。
Double Fine
多亏了Double Fine Adventure,玩家们终于能够从多方面左右游戏开发过程了。因为Double Fine以330万美元(相当于原计划的8倍)创下了游戏众筹的新纪录。
一年之前,游戏设计师在办公室里通过摄像头向粉丝们要钱还是一件非常诡异的事。如今,游戏众筹已经司空见惯。因此,我们可以说Double Fine将2012年定义为众筹革命之年。
King.com
在King.com凭借《泡泡女巫传说》(Bubble Witch Saga)一飞冲天,成为Facebook上的第二大游戏开发商之前,大家都还以为:如果没能赶上廉价病毒式传播的好日子,自己的游戏就不可能建立起有意义的玩家基础。但这种想法已经在现实面前摔得粉碎。
多年以来,King.com在网页休闲游戏领域一直做得不错。后来,它将多款成功游戏搬上Facebook,为它们裹上了“社交游戏”的外衣,并获得了巨大的成功。而为饥渴的玩家们奉上解谜游戏更是一大妙笔。
乘着Facebook上的胜利,King.com又转战苹果平台:凭借多版本游戏中巧妙整合的病毒式推广和交叉销售,该公司不花一分钱营销就让《泡泡女巫传说》登上了排行榜的前十位。这又为跨平台推广设下了新的定义。
《泡泡女巫传说》肯定不是Facebook上的第一款射泡泡游戏,但它让全世界知道了一种全新的游戏推广手段。
Christine Love
有些时候,游戏开发商会另辟蹊径。而多伦多的Christine Love就开辟了全新的视觉小说写作方式。《数码:爱情故事》(Digital: A Love Story)、《宝贝,别介意》(Don’t Take It Personally, Babe)和《这就不是你的故事》(It Just Ain’t Your Story)等作品就以独特的叙事方式而备受推崇。
《类似:仇恨故事》(Analogue: A Hate Story)于今年2月问世。这部该系列目前为止最豪华的作品带领玩家探索一个迷失的神秘社会的日常生活并为人物设计了优秀的AI。该游戏以缜密的剧情和独立制作游戏中罕见的用对话来发展恋情的手法在粉丝中大获好评。
《类似:仇恨故事》在今年年内卖出了4万多份。这说明市场正在呼唤社会交流和数码时代的浪漫。而在便携设备阅读时代,文字与剧情也将走上前台。
Obsidian Entertainment
如果说Double Fine在玩家和游戏开发者间建起了一条桥梁,那Obsidian就在那两者之间铺设了双向的高速公路。
Double Fine证明游戏开发众筹的可行性,但Obsidian才真正让玩家感觉自己是开发团队中的一份子。凭借频繁的升级、粉丝论坛和不断的反馈交流,该团队的“Project Eternity”让人感觉是一个共建(众人共同开发)游戏项目。
更重要的是,Obsidian代表了迅速适应快速变化的游戏开发新环境的开发者团队。该制作室原先只在AAA级大作的夹缝中挣扎求生。而多亏了众筹,它不仅恢复了元气,还获得重生。
如果“Project Eternity”能够继续下去或者被类似的项目取代,那独立游戏制作室坚持自己的理念,为玩家创作自己的游戏并且能够在市场中立足、成长的梦想将成为现实。
Supercell
承认错误,吸取经验并继续发展着实不易。而这正是Supercell的2011年年度总结,因为《亮枪》(Gunshine)的跨平台发布并未取得预想的效果。一年之后,该公司成为了当今最成功的手机游戏制作室之一。该公司的两款游戏还在iOS App Store收入最高的5大应用程序之列。
如何从失败的首发走到凭借《部落冲突》(Clash of Clans)和《卡通农场》(Hay Day)日进50万美刀?优先考虑平板电脑市场和庆祝失败、零官僚作风的企业文化。
该公司以后的游戏是否能够再续辉煌?我们不得而知。但不可否认的是,Supercell审时度势并通过精心策划的手机游戏制作计划获得了成功。Supercell的成功让其他制作室开始怀疑:多平台战略究竟是不是一个好主意?
Telltale Games
做为坚持按章节销售模式的先驱,Telltale Games找到了自己成功之路。但该制作室就是缺少一款真正意义上的热门大作,一款能够证明章节模式不仅在商业上可行而且能在情感层面上引人入胜的作品。
Telltale推出的《行尸走肉》(The Walking Dead)系列在营销和创意角度都堪称章节商业模式的典范。而该公司也似乎终于意识到应该重视并发扬章节模式的创意优势而不是以己之短攻人所长。
《行尸走肉》在2012年复兴了冒险游戏这个游戏类型。其中的剧情和叙事手法可以说是全年最佳,人物发展实属顶级,而选择也增添了游戏的紧迫感和意义。以上这些方面造就了今年最引人入胜的一款游戏。该公司不仅推出了一款好游戏,更是通过这个系列迈出了脱胎换骨的一步。希望其他制作室都能仔细研究Telltale的成功之路。
ThatGameCompany
虽然ThatGameCompany还在挣扎,但2012年似乎标志着这家洛杉矶游戏制作室的一个时代的终结。截至目前,该公司已经为索尼推出了《流》(flOw)和《花》(Flower)这两款令人惊艳的作品。但玩家和媒体都在翘首盼望最终章《旅》(Journey)的问世。
我们都知道《旅》并不让人失望,而且引发了广泛热议。和前作一样,《旅》与众不同。它专注于视觉刺激和无手柄探索并在PlayStation 3获得巨大的成功。几乎没人不曾试玩过这款游戏。
ThatGameCompany证明玩家乐于接受不同的体验。而《黑白世界》(The Unfinished Swan)等类似的新作也在《旅》推出之后受到广泛热议。
值得一提的是,《旅》推出之后,ThatGameCompany随即和索尼解约,而该公司的Kellee Santiago、Robin Hunicke和Chris Bell等多位巨头也相继离开。但该公司联合创始人陈星汉(Jenova Chen)依然坚守,而该公司现在正准备朝多平台发展。让我们拭目以待吧!
育碧蒙特利尔分公司(Ubisoft Montreal)
在众多AAA级大作纷纷倒台的浪潮中,育碧蒙特利尔分公司还在埋头制作规模庞大,设计精美的游戏,努力多买游戏,满足自己的客户群,用创意来减轻商业压力。
育碧显然对蒙特利尔分公司的作品充满自信,不然不会让《刺客信条3》(Assassin’s Creed III)和《孤岛惊魂3》(Far Cry 3)参与2012年年末大战。事实证明该公司的策略还挺成功:《刺客信条3》红极一时,首发一个月内就卖出了700万份,成为育碧有史以来最热销的游戏。这间接证明了这款游戏的质量。此外,今年E3上展出的《看门狗》(Watch Dogs)也是展会上的热点之一。
现在,愿意花60美元购买一款游戏的玩家一定对游戏有着很高的期待。因为面对越来越多的选择,玩家的要求也在不断提高。他们希望得到游戏开发者的尊重。而尊重来自于不仅考验玩家运动技能,更能满足玩家期待的顶级游戏。游戏大厂的AAA级游戏总有市场。只要像育碧蒙特利尔分公司那样将60美元的价值注入游戏之中,所有问题都将迎刃而解。
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