游戏设计师:开发者应让游戏更有说服力

2012-11-13 10:11:00 发表 | 来源:donews.com
导读

 据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为很多公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏是否真有说服力的文章。

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,很多行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。他们看到游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问题意识,因此他们想利用游戏说服玩家参与这些事情。

这些类型的游戏大部分都是由学术机构或相关机构资助开发的。其他的一些则与慈善机构和社会事业组织有关。其中一些游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。经常有人说,如果游戏可建立临界数量的用户,都可以用于做其他事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开始就已经存在。即使在微机出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),很多游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常这样)他们的孩子只会用电脑玩电子游戏,因此教育市场让他们相信娱乐和学习可同时进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,因此通过鼓励用户做事情比你强加给他们一个想法会更成功。基本上这被认为是真的,因为听起来有非常积极的一面,还有可以盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是如此。如果你向一个人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但如果你让他玩一个打扫垃圾的游戏,他更可能去关注这个事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考方式,就产生了游戏化问题。

但笔者不相信这些东西大部分真的有用。事实上他认为大部分是带欺骗性的。

什么游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家如何看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没有真正意识到这点,但多年以后这些想法会有用。拼字游戏可教人们轻松拼写和学习词汇,因为这只是赢游戏的技巧,但由于某些原因后来你会发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种其他纸牌游戏教给你各种数字技能和开始理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏也有一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而不是真实再现,这给幽默提供了更多的机会。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺意味的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺很多早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让人们远离那些被认为枯燥的游戏上没有效果,而是成为独特的游戏。玩家喜欢该

游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用自己语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。一个常被引用的游戏化成功例子是瑞典的一个将对超速驾驶司机罚款金额转换成等金额奖励彩票的系统。只有安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放在第一位,然后才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是因为提供了现金奖励而不是让司机考虑开车速度。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开始引起很大关注,但后来失去很多玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在这些和很多其他情况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变他们想法没太大影响。

“说服”实情

那么为什么他说有“欺骗性”?有两种类型。

第一,不少人在这个想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常需要相信这个游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是很多元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上都是研究推断的。很多人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃的话题或写作和管理的直觉。因此,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并不是终端用户。例如,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。很多机构很乐意赚这个钱并按照这个想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没人玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是很多游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件不是由终端用户购买。这种软件技能或人力资源政策培训解决方案是企业购买然后鼓励或强迫员工使用。而员工通常觉得无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来一直开发可爱的动物拼图、品牌角色添加游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没有很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,这些软件被出售的想法是,如果是互动的肯定是更好的。虽然一些高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但很多其他公司开发这样的软件只是为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

这些项目失败的主要原因是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没有喜悦感。缺乏强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

这些软件没有乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,同时掌握公平游戏的活力)。另一方面,《世界的命运》,一个有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与很多关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》不是试图说服用户任何东西,确实这是书呆子气和难以理解的,但其没有把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的解决方案引起特别关注(如很多社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完全可能失去、坚持或实现一直忽视但实际上对成功相当重要的某些因素。只要你喜欢可以对游戏世界随便更改,游戏深度足以使这样做的结果很有趣。因此像Monopoly一样,你可以一边学习一边做事情。《世界的命运》避免了唠叨和仅仅关注游戏,更可能教会玩家有用的课程。玩家不必被说服做任何事情。

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