穿越火线的测试报告
服务器问题就不说了,我想网通服务器终会开通,希望腾讯吸取浩方的教训,不要辜负我们北方玩家的期望。
游戏人物设计比较糙,感觉游戏人物中枪后屏幕抖动,可想设计者是把游戏人物设计成一个整体,用中枪后产生的惊慌视角来生成真实感。但是本游戏不像CS那样,中枪部位不同,造成的反应、失血不同。这样对习惯突击步枪的玩家来说是个弊端,假设狙击枪和突击步枪同时对射,突击步枪击中人体后,无法使对方速度减慢,加上狙击步枪的玩家是个老鸟,习惯抖动的幅度,而突击步枪玩家是新手,需要适应,那么近身狙击枪战胜突击步枪,不太符合常理。了解狙击枪的适用,便于更好的游戏。
手雷设计不错,但对应人物迅速的移动速度,投掷速度欠快。闪光弹是游戏设计一大亮点,震撼+致盲=实战效果。武器的真实性高于“特种部队”,单兵作战能力低于CS,但是弹道设计趋于合理,符合近战的特点,但是武器弹道因为ping的原因无法很好掌握,这是新手面临的问题。
幽灵模式很好,但是对游戏硬件、外设要求比较高,我在网吧不带耳机,根本无法进行游戏。不管是那一种模式,地图设计都欠缺亮点,16个人进运输船,一面强的可以压制另一面在出生点,所以我感觉最好的地图是DUST2。死亡十字是CS雪地,哥伦比亚也是CS中一个地图,墨西哥则是变数太大,研究所和失落的遗迹有点像半条命的地图。
安装炸弹时有明显的滞后感,这样对于我们习惯在CS中安雷抢时间的玩家来说,是很困难,因为你无法确定是否开始安雷。
先写这些,以后再说
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