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如果把一次攻击看成是一个事件

责任编辑:Key原作者:Key2010-09-14 12:09:15

 

  很多玩家对于游戏中的硬直似乎没有一个完整的概念,这里我稍微解释一下好了

  我们每个角色自身拥有两个硬直属性

  攻击硬直(面板显示为 僵直度)

  作用于被你攻击的目标,数字越大,对方被攻击后无法控制的时间越长

  受身硬直(面板显示为 硬直)

  作用于自身,数字越大,被对方攻击后无法控制的时间越短

  角色武器上也存在两个隐藏属性 而这两个硬直属性跟角色硬直是不同的!

  打击硬直(效果等同于攻击硬直)

  作用于被你攻击的目标,数字越大,对方被攻击后无法控制的时间越长

  收招硬直(效果不等同于上文提到受身硬直!!)

  作用于自身,数字越大,攻击对方后自身无法控制的时间越长

  这四个硬直属性是完全不会受到自身的攻速和移速所影响的!!!

  虽然经常会有错觉,攻速快的时候,好像硬直也减少了,下面我们来解释这个情况。

  首先我们要弄清楚硬直判定是如何进行的。

  这里拿硬直状况比较明显的巨剑来说明硬直过程

  因为正常情况下 武器的打击硬直和收招硬直都是成正比的,攻击对方时对方硬直的时间越长,自己硬直的时间也就越长。

  首先一种情况是:

  一群怪分散着站在你的武器攻击范围内,那么挥舞巨剑攻击多个分散目标时,会明显感觉巨剑每次碰触到一个单独怪物时,角色就会停顿一下,直到攻击到下一个目标又停顿一下。

  而这个停顿的时间,不仅仅由自身武器所决定,还会受到目标怪物的(受身硬直)影响,如果这时候的怪恰好硬直也高,那巨剑打到怪身上停顿的时间会变得更长。

  另一种情况是:

  一群怪重叠在一起(比如红眼大吸过后),挥舞巨剑攻击多个重叠在一起的目标时,会感觉到角色只会在巨剑碰触到成堆目标的时候停顿一次,不会因为目标数量很多发生停顿时间变长的情况。

  当然这个停顿时间也会受到目标怪物的(受身硬直)影响,至于怪物种类不同硬直不同时判断哪一个怪物目标的受身硬直,我暂时没有做过测试。

  打击硬直和收招硬直的判定与计算 是每1个hit判定区域内 计算1次的硬直!! 不是传统意义上的1hit判定1次! 这非常重要

  所谓hit判定区域: 直接简单描述就是怪如果重叠得越紧密,他们判定为一个hit判定区域的可能性就越大。

  其实攻速在这里发挥的作用很明显,就是缩短了命中目标的收招硬直结束后,武器碰触到下一只怪物,硬直判定开始计算下一个目标的时间。

  如果把一次攻击看成是一个事件

  1 攻速不会降低自身硬直,但是可以缩短攻击事件中,收招硬直与收招硬直产生的间隔时间。变相将攻击事件的总时间长度缩短了,提高了安全性。

  2 攻击多个怪物时,最理想的方法是让怪物尽量重叠在一起,减少因为目标过多过分散产生太多收招硬直。

  3 如果目标太多太分散,如果角色使用的武器收招硬直太高,很有可能怪物已经从硬直状态中恢复并且反击了,而你这次攻击事件还没有结束。

  4 收招硬直高的武器打击硬直也高,怪物恢复硬直的时间也会变长,这意味着单挑一个目标,或者**一群怪重叠在一起的时候,巨剑这种武器优势很大。

  ps:不只是普通攻击,有些技能自身也带有打击硬直和受身硬直。

  ps2:红眼有效提高刷图效率的方法,就是将怪**在一起,这样普通攻击收招硬直的时间将大大缩短。