扯,是网络延迟的产物,利用网络延迟来达到增加攻击范围的目的。很早以前就有前辈提出了扯,十三番提出的扯,前提有三,一是网络延迟,二是普通攻击(X)攻击成功(即出现了伤害),三是强制投技。 缺一不可,在普通攻击成立的一瞬间,使用强制投技,便会使原本抓取不到的人“瞬移”到你的手上,达成扯。这便是最初提出来的扯。 从以上不难看出,扯其实就是承接攻击判定,投技因为发生太快而承接了普通攻击的攻击判定,使不能攻击到的人受到了攻击,投技由于其一旦命中目标,除特殊情况以外(不能抓取的建筑物,飞行物等)必须发动下一阶段的画面动作这一特殊性,使得扯成立。 然后就是另外一种扯了,对于我们而言,最常见的便是X加瞬腹,腹拳还没打出来,敌人先僵直了,这也是一种扯,姑且称为“二段扯”(用了吧里某蓝拳的创意,不客气了哈)。 它也是利用延迟,在普通攻击打击成功的瞬间,强制中断普通攻击,使用其它带二段效果的技能(比如腹拳的打击与之后的高僵直,毒王板砖的拍砖与碎砖,BBQ的膝撞与机枪扫射…)都会使第一次的攻击判定虚假命中,从而发动第二阶段的攻击(腹拳没打,人先僵直了,砖没打到人,砖碎了…) 但因为命中是双方的事,这边因为延迟,命中了,实际上,对方没被命中,导致的结果就是没被打到(也就是没有伤害)。但如果第二段攻击的范围够大,就会由第二段的攻击打中敌人(碎砖打晕人,机枪扫射人…)。最后说下投技与打击技的区别。 投技分为两个阶段,第一个阶段是类似普通攻击的攻击阶段,说它不是普通攻击,它又有攻击判定,说它是普通攻击,它又没有伤害,但又无视防御(dnf中,霸体与格档的效果等同于防御)。算它半个攻击吧(--!,解释得不够好)。 一旦第一阶段攻击发动成功,(即目标物在攻击范围以内。飞行道具类,如:抛沙,风等;障碍类,如:压制符,白虎等不算在类)。便即刻进入第二阶段,画面变为开发者设计好的动画,人物不再受玩家控制,此时计算伤害。虎袭,踏射都是投技。打击技与投技很像,都是二段攻击判定,第一段的攻击成功后,画面都会变成设定好了的动画。 但它与投技的区别在于:它第一阶段的攻击为普通攻击(即一般有伤害,且不能无视防御)。第一阶段发动失败(目标物不在攻击范围之内,或者目标物处于防御状态),则第二阶段的攻击不会发动。BBQ、无双击都是打击技。 |
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