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在第五章存货的强者元素,这是淘汰的战争

责任编辑:老A原作者:老A2010-01-29 10:01:22

  大家好,我是天AND神结合,上次那篇PK点效益还不错,但是A5可以说是元素的一个转折,如KIMI所说,适者生存,不适者掉尊。

  下面是A5后比较对应于一些高段玩家所策划的PK点,本人没有多次实践,不好请勿喷。PS:系统赠送不说了.

  通用:蹲伏1(即使改为起身后的0.3秒霸体,仍是PK实战中的关键转折。)远古记忆0或10(A5的到来,淘汰了一批不适合玩元素的玩家,都是因为伤害的问题,这里可加可不加,本人没加,对于伤害个人认为其实点燃可以维持。)

  魔道:驱散10(下文解释)

  战斗:魔法护盾5~10(所谓的伤害吸收削弱,其实还不至于,元素靠的就是走位,老被打的,可以说是挺失败了- -),草人10(1J与10J逃走后的僵直实在无法比喻,1J跟没飞一样。)天击10(缺少了地火的延迟与更高的浮空,天击很好的弥补了这个缺点。)落花1(跑位,如果反身推,会有意想不到的效果哦!)

  召唤:GBL可有可无,实话说我也犹豫了很久,的确骚扰的功能很强,但是SP得严重缺陷与易吸引的缺点,我放弃了。

  元素:黑猫20(灵魂主技,伤害减弱,但是距离没变啊,还有一些NC说CD以后会翻倍,我要敲他的头哦,既然知道要翻倍了,还不好好珍惜时光,利用好),雪人20(控场技能,不加会后悔),光电鳗(即雷光珠)5,杰克爆弹5或10(的确,第五章的火系可以说是一个全新的章节,PK场还带追踪,但是敌人不至于那么傻,我点的是10)跳杰克1(神技,不仅能利用硬直,还能利用爆炸打段三段斩哦),魔法秀10(不解释,不加来PK很失败。)点燃10(上篇文章解释过,300的智力把武器+13都没,跨区还会河蟹强化,元素还是很有优势的),地火1或10(高段玩家顶地火你也知道,现在只能做骚扰了,新手推荐加高,我加的是10)冰墙18(谁说冰墙被和谐了,只是把减速分给了驱散,这就是点满驱散的理由,想想看地火+冰墙+驱散,不是和以前一样吗,你别和我说你关不住对手- -)黑球10~18(这个技能很争议,很多人加满,的确面对高段散打的移动霸体,黑球无疑成为最佳的蹭血工具,但A5的Sp严重不足,退而求其次,适应加到12或15)雷旋1(不解释)下面是四个精通,我只说一个,就是冰精通,以个尊J元素说应该要加,我想想也是,雪人与冰墙用的最多,伤害无语是最大的亮点,但是依然舍弃,20%的加成,的确很可观,难道200SP就不可观吗,放弃。四个大招,大杰克1,黑洞1(黑洞不解释,大杰克,在第五章先不说攻击,地火被和谐了,大杰克的冲击波的反弹,连上天J还是很不错的,在秀的情况下完全可以雪人黑猫的扫地无限),觉醒两个完全不加,抗性在PK场辅助的作用只有0.1%,放弃.

  以上就是我总结出来的PK点,切记A5的元素,追求的是王道与伤害,不是华丽与风骚,HP很重要,血装的多少与你的存货的时间是等价的,驱散和跳杰克多用用,才有意想不到的效果,元素永远是最棒的,说我们是后妈生的,那又怎么样,起码你们连后妈的女儿都杀不过,HOHO