设靠装备和自身堆出的暴击率为 a 暴击技能加的暴击率为 b 暴击伤害倍率为 c 则 统计规律下 暴击技能提升的攻击效率为: [(1-a-b)+(a+b)*c]/[(1-a)+ac] 代入 a=10% b=10% c=150% 得 1.1/1.05=4.762% 1.在b c不变的情况下 a越大 值越小 2.a c 不变的情况下 b越大 值的增加率越小 当a=0时 增加率固定 因为 b(c-1)+a(c-1)+1 其中c-1>0 3.在a不变的情况下 c越大 b的增值对效果的提升越大 因为 1+ξb 其中ξ=a+1/(c-1) 结论 就是: 1.在无基础暴击的情况下 200SP只换来5%伤害 而100SP是换来2.5%伤害 每20SP换来0.5%伤害 2.在有基础暴击的情况下 10级暴击获得的伤害提升还不到5% 而且暴击加的越高 提升的越少 也就是 SP浪费的越多,效果越不明显 3.在暴击伤害倍率越大的情况下 暴击越高 效率越高 于是 漫游有一定的理由加暴击 因为有死亡左轮 但是碰到超合金的话 伤害倍率反而是1.5*0.5=0.75 此时就是越暴越倒霉 暴击技能加的越高 效率越低 以上只是统计规律 还没涉及到稳定性 也就是方差的问题 事实上越稳定越好的 也就是说暴击根本不如每次攻击多5%伤害 何况 打人和怪 每次最后一刀都会有所浪费 除非怪物剩余 1000血 而你正好砍掉1000 几率太小 而且 PVP里有PK保护 伤害尽量稳定点的好 否则没注意一个暴击 就不好继续连了 当然 如果你实在需要追求高伤害 暴击技能为您提供一个极限值 如果你SP觉得足够或者值得舍弃 那就加吧 是否垃圾因人而异 但是对大多数人而言 暴击技能就是个垃圾 何况刷图的时候可以喝暴击药水 那么便宜 一下多50%的暴击率 而a被大大增加后 b的效率就大大降低了…… 最后需要声明的是,计算机不会产生绝对随机的随机数,计算机只能产生“伪随机数”。其实绝对随机的随机数只是一种理想的随机数,即使计算机怎样发展,它也不会产生一串绝对随机的随机数。计算机只能生成相对的随机数,即伪随机数。 伪随机数并不是假随机数,这里的“伪”是有规律的意思,就是计算机产生的伪随机数既是随机的又是有规律的。 如果一个序列,一方面它是可以预先确定的,并且是可以重复地生产和复制的;一方面它又具有某种随机序列的随机特性(即统计特性),我们便称这种序列为伪随机序列。因此可以说,伪随机序列是具有某种随机特性的确定的序列。它们是由移位寄存器产生确定序列,然而他们却具有某种随机序列的随机特性。因为同样具有随机特性,无法从一个已经产生的序列的特性中判断是真随机序列还是伪随机序列,只能根据序列的产生办法来判断。伪随机序列系列具有良好的随机性和接近于白噪声的相关函数,并且有预先的可确定性和可重复性。 |
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